SoC. Смартеррейны и гулаги — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Строка 74: | Строка 74: | ||
... переведу потом, loxotron | ... переведу потом, loxotron | ||
− | 3. | + | 3. Добавляем "работу" (логика) для каждого нпс/мутанта из нашего ST(для каждого состояния). Предположии у ST их два: состояние 0 (описывает какие нпс/мутанты "работают" днем) и состояние 1 (ночью). У нас 3 бандита, определяемся: |
− | - bandit1: walker ( | + | - bandit1: walker (состояние 0) и kamp (состояние 1) |
− | - bandit2: guard ( | + | - bandit2: guard (состояние 0) и sleeper (состояние 1) |
− | - bandit3: walker ( | + | - bandit3: walker (состояние 0 и 1 <= он делает тоже и днём и ночью) |
− | + | У нас есть 3 способа добавить логику (работу) для каждого нпс/мутанта, мы будем использовать наиболее общепринятый, добавим логику в фаил config\misc\gulag_escape.ltx. Она должна выглядеть примерно так: | |
<ini> | <ini> | ||
Строка 133: | Строка 133: | ||
</ini> | </ini> | ||
− | 4. | + | 4. Теперь нам нужно заскриптовать наш ST. Так что добавим наш код в фаил скрипта \gulag_escape.script. Есть еще несколько моментов, которые мы должны здесь доделать (каждый из этих шагов обязателен): |
− | - | + | - грузим логику (работу) для каждого нпс/мутанта и для каждого состояния -> function load_job(...) |
<lua> | <lua> | ||
Строка 198: | Строка 198: | ||
</lua> | </lua> | ||
− | + | Еще один момент о состояниях ST, всё зависит от того сколько у вас их в ST. Еще одна важной вещью является добавление логики для каждого состояния. Например в вашем ST такие состояния: | |
− | 0 - | + | 0 - нпс оффлайн<br> |
− | 1 - | + | 1 - нпс онлайн (день)<br> |
− | 2 - | + | 2 - нпс онлайн (ночь)<br> |
− | 3 - | + | 3 - нпс онлайн, они решили напасть на другой ST<br> |
− | 4 - | + | 4 - нпс онлайн, актор напал на них |
− | + | К сведению, меня не прет заполнять такое большое количество таблиц, так что обычно я использую эту функцию: | |
<lua> | <lua> | ||
Строка 230: | Строка 230: | ||
</lua> | </lua> | ||
− | + | Используя функцию выше, мы можем загружать логику наподобие этой: | |
<lua> | <lua> | ||
Строка 253: | Строка 253: | ||
</lua> | </lua> | ||
− | - | + | - автоматически изменяется работа для каждого нпс/мутанта -> function load_states(...) |
<lua> | <lua> | ||
Строка 270: | Строка 270: | ||
</lua> | </lua> | ||
− | - | + | - убедитесь что наш ST будет использоваться только для бандитов -> function checkStalker(...) |
<lua> | <lua> | ||
Строка 278: | Строка 278: | ||
</lua> | </lua> | ||
− | == | + | == Автор == |
− | [[ | + | [[Участник:Dez0wave]] |
+ | |||
+ | == Перевод == | ||
+ | [[Участник:Loxotron]] | ||
==Ссылки== | ==Ссылки== |
Версия 00:00, 12 августа 2008
В последнее время люди постоянно меня спрашивали как создать скрипт гулага для смартеррейнов. Чтобы постоянно не отвечать на каждое отдельное письмо, я решил написать небольшой тутор. Прежде чем начать, хотелось бы предупредить, что не являюсь экспертом в подобного рода вещах и некоторые моменты мне всё еще не ясны до конца, так что вероятно я не смогу объяснить всё правильно. Также я буду использовать ST как абревиатуру смартеррейна. Этот тутор посвящен НПС в ST, но он также сгодится и для мутантов. Предполагаю что вы знакомы с:
- луа программированием
- редактированием all.spawn
- работа с вейпоинтами(патрульными путями)
- утилитами аи
В первую очередить подумайте о своём ST, где бы его заспавнить, сколько нпс/мутантов будут в нем выполнять определенную "работу", когда ST должен активироваться/отключаться, сколько и какие состояния будет у вашего ST и тд. Думаю, наиболее эффективный способ объяснить вам как это работает на примере. Давайте предположим.. мы хотим поставить ST(smart terrain) на Кордоне для 3х бандитов.
1. Спавн ST:
[2515] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = esc_bandits_smart_terrain position = 131.02030944824,0.065616846084595,-248.9094543457 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 635 distance = 9.09999942779541 level_vertex_id = 363757 object_flags = 0x==3e custom_data = <<END [smart_terrain] type = esc_bandits_smart_terrain cond = {-infoportion} capacity = 3 squad = 1 groups = 5 respawn = esc_respawn_inventory_box_0002 END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 20.55957102775574 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; se_smart_terrain properties
Эта наиболее важная часть:
type = esc_bandits_smart_terrain cond = {-infoportion} capacity = 3 squad = 1 groups = 5 respawn = esc_respawn_inventory_box_0002</source>
type название вашего нового ST(обязательно)
cond описывает условия, которые необходимы для выполнения(по желанию)
capacity количество мутантов/нпс, которое может вместить смарттеррейн(обязательно)
squad, groups - номер сквада и количество групп(по желанию)
respawn название тайника(синяя коробка) куда будут спавниться предметы, когда мы вызовем респавн в ST.(по желанию)
2. Спавн нпс/мутантов и назначение(биндинг) их к нашему ST: для этого мы должны добавить каждому мутанту/нпс определенную логику:
custom_data = <<END [smart_terrains] esc_bandits_smart_terrain = true END
... переведу потом, loxotron
3. Добавляем "работу" (логика) для каждого нпс/мутанта из нашего ST(для каждого состояния). Предположии у ST их два: состояние 0 (описывает какие нпс/мутанты "работают" днем) и состояние 1 (ночью). У нас 3 бандита, определяемся:
- bandit1: walker (состояние 0) и kamp (состояние 1) - bandit2: guard (состояние 0) и sleeper (состояние 1) - bandit3: walker (состояние 0 и 1 <= он делает тоже и днём и ночью)
У нас есть 3 способа добавить логику (работу) для каждого нпс/мутанта, мы будем использовать наиболее общепринятый, добавим логику в фаил config\misc\gulag_escape.ltx. Она должна выглядеть примерно так:
;-- bandit1 (walker -> state 0, i.e. during day) [logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit1_walker] active = walker@esc_bandits_smart_terrain_bandit1 [walker@esc_bandits_smart_terrain_bandit1] path_walk = bandit1_walk danger = danger_condition@esc_bandits_smart_terrain def_state_moving1 = patrol def_state_moving2 = patrol def_state_moving3 = patrol meet = no_meet ;-- bandit1 (kamp -> state 1, i.e. during night) [logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit1_kamp] active = kamp@esc_bandits_smart_terrain_bandit1 [kamp@esc_bandits_smart_terrain_bandit1] center_point = bandit_kamp path_walk = bandit_kamp_task ;-- bandit2 (guard -> state 0, i.e. during day) [logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit2_walker] active = walker@esc_bandits_smart_terrain_bandit2 [walker@esc_bandits_smart_terrain_bandit2] path_walk = bandit2_walk path_look = bandit2_look danger = danger_condition@esc_bandits_smart_terrain ;-- bandit2 (sleeper -> state 1, i.e. during night) [logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit2_sleeper] active = sleeper@esc_bandits_smart_terrain_bandit2 [sleeper@esc_bandits_smart_terrain_bandit2] path_main = bandit2_sleep wakeable = false ;-- bandit3 (guard -> state 0 and 1, i.e. during day/night) [logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit3_walker] active = walker@esc_bandits_smart_terrain_bandit3 [walker@esc_bandits_smart_terrain_bandit3] path_walk = bandit3_walk path_look = bandit3_look [danger_condition@esc_bandits_smart_terrain] ignore_distance_corpse = 0 ignore_distance = 0
4. Теперь нам нужно заскриптовать наш ST. Так что добавим наш код в фаил скрипта \gulag_escape.script. Есть еще несколько моментов, которые мы должны здесь доделать (каждый из этих шагов обязателен):
- грузим логику (работу) для каждого нпс/мутанта и для каждого состояния -> function load_job(...)
if type == "esc_bandits_smart_terrain" then t = {} ;-- section is a "link" to logic defined in ltx file t.section = "logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit1_walker" ;-- no idea, probably describes after what time ;-- npc will use this job again (?) t.idle = 0 ;-- no idea but i guess it's optional t.timeout = 0 ;-- priority t.prior = 100 ;-- npc will use this logic if ST switched to this state ;-- in this case - state 0 (day) t.state = {0} ;-- no idea about squad and group t.squad = squad t.group = groups[1] ;-- no idea what means position_threshold t.position_threshold = 100 ;-- describes whether npc in this state is online or offline ;-- online = true by default t.online = true ;-- describes restrictors (where npc can/can't go) t.in_rest = "" t.out_rest = "" ;-- because of the way how jobs are assigning by ;-- smart_terrain.script you never know which job ;-- will be used by which npc; if you want to ensure ;-- that certain job is used by certain npc then ;-- you have to use predicate function; in this case ;-- we want this job to be used by expert (master) bandit t.predicate = function(obj_info) return obj_info.rank >= 900 end table.insert(sj, t) t = {section = "logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit1_kamp", idle = 0, timeout = 0, prior = 100, state = {1},squad = squad, group = groups[1], position_threshold = 100, online = true, in_rest = "", out_rest = "", predicate = function(obj_info) return obj_info.rank >= 900 end} table.insert(sj, t) ;-- bandit2 -> state 0 (day) t = {section = "logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit2_walker", idle = 0, prior = 5, state = {0}, squad = squad, group = groups[1], in_rest = "", out_rest = ""} table.insert(sj, t) ;-- bandit2 -> state 1 (night) t = {section = "logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit2_sleeper", idle = 0, prior = 5, state = {1}, squad = squad, group = groups[1], in_rest = "", out_rest = ""} table.insert(sj, t) ;-- bandit3 -> state 0 (day) and state 1 (night) t = {section = "logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit3_walker", idle = 0, prior = 5, state = {0, 1}, squad = squad, group = groups[1], in_rest = "", out_rest = ""} table.insert(sj, t) end
Еще один момент о состояниях ST, всё зависит от того сколько у вас их в ST. Еще одна важной вещью является добавление логики для каждого состояния. Например в вашем ST такие состояния:
0 - нпс оффлайн
1 - нпс онлайн (день)
2 - нпс онлайн (ночь)
3 - нпс онлайн, они решили напасть на другой ST
4 - нпс онлайн, актор напал на них
К сведению, меня не прет заполнять такое большое количество таблиц, так что обычно я использую эту функцию:
function fill_tbl(section, idle, prior, states, squad, group, in_rest, out_rest, online, gulag_name) local tbl = {} tbl.section = "logic@" .. gulag_name .. "_" .. section tbl.idle = idle tbl.prior = prior tbl.state = {} for index = 1, #states do table.insert(tbl.state, states[index]) end tbl.squad = squad tbl.group = group tbl.in_rest = in_rest tbl.out_rest = out_rest tbl.online = online return tbl end
Используя функцию выше, мы можем загружать логику наподобие этой:
if type == "esc_bandits_smart_terrain" then local t = table.insert(sj, fill_tbl("bandit1_walker", 0, 100, {0}, squad, groups[1], "", "", true, type)) t.timeout = 0 t.position_threshold = 100 t.predicate = function(obj_info) return obj_info.rank >= 900 end table.insert(sj, t) t = table.insert(sj, fill_tbl("bandit1_kamp", 0, 100, {1}, squad, groups[1], "", "", true, type)) t.timeout = 0 t.position_threshold = 100 t.predicate = function(obj_info) return obj_info.rank >= 900 end table.insert(sj, t) table.insert(sj, fill_tbl("bandit2_walker", 0, 5, {0}, squad, groups[1], "", "", true, type)) table.insert(sj, fill_tbl("bandit2_sleeper", 0, 5, {1}, squad, groups[1], "", "", true, type)) table.insert(sj, fill_tbl("bandit3_walker", 0, 5, {0, 1}, squad, groups[1], "", "", true, type)) end
- автоматически изменяется работа для каждого нпс/мутанта -> function load_states(...)
if type == "esc_bandits_smart_terrain" then return function(gulag) if not db.actor then return gulag.state end if level.get_time_hours() >= 5 and level.get_time_hours() <= 22 then return 0 -- switch all mutants/npc to daily job else return 1 -- switch all mutants/npc to nightly job end end end
- убедитесь что наш ST будет использоваться только для бандитов -> function checkStalker(...)
if gulag_type == "esc_bandits_smart_terrain" then return npc_community == "bandit" end
Автор
Перевод
Ссылки
Используйте нашу утилиту для дебаггинга смартеррейнов и экспорта вейпоинтов:
Скачать: http://sdk.stalker-game.com/ru/images/d/d7/Smartterrain_and_Waypoint_Tools_by_dez0wave.zip
Зеркало: http://ifolder.ru/7179080