SoC. Смартеррейны и гулаги — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

SoC. Смартеррейны и гулаги

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

В последнее время люди постоянно меня спрашивали как создать скрипт гулага для смартеррейнов. Чтобы постоянно не отвечать на каждое отдельное письмо, я решил написать небольшой тутор. Прежде чем начать, хотелось бы предупредить, что не являюсь экспертом в подобного рода вещах и некоторые моменты мне всё еще не ясны до конца, так что вероятно я не смогу объяснить всё правильно. Также я буду использовать ST как абревиатуру смартеррейна. Этот тутор посвящен НПС в ST, но он также сгодится и для мутантов. Предполагаю что вы знакомы с:

- луа программированием
- редактированием all.spawn
- работа с вейпоинтами(патрульными путями)
- утилитами аи

В первую очередить подумайте о своём ST, где бы его заспавнить, сколько нпс/мутантов будут в нем выполнять определенную "работу", когда ST должен активироваться/отключаться, сколько и какие состояния будет у вашего ST и тд. Думаю, наиболее эффективный способ объяснить вам как это работает на примере. Давайте предположим.. мы хотим поставить ST(smart terrain) на Кордоне для 3х бандитов.

1. Спавн ST:

 
[2515]
; cse_abstract properties (основные параметры)
section_name = smart_terrain
name         = esc_bandits_smart_terrain
position     = 131.02030944824,0.065616846084595,-248.9094543457
direction    = 0,0,0
 
; cse_alife_object properties (параметры объекта)
game_vertex_id  = 635
distance        = 9.09999942779541
level_vertex_id = 363757
object_flags    = 0x==3e
custom_data     = <<END
[smart_terrain]
type     = esc_bandits_smart_terrain
cond     = {-infoportion}
capacity = 3
squad    = 1
groups   = 5
respawn  = esc_respawn_inventory_box_0002
END
 
; cse_shape properties (параметры шейпа объекта)
shapes        = shape0
shape0:type   = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 20.55957102775574
 
; cse_alife_space_restrictor properties (параметры рестриктора)
restrictor_type = 3
 
; se_smart_terrain properties (параметры смарттеррейна)
 

Эта наиболее важная часть:

 
type     = esc_bandits_smart_terrain
cond     = {-infoportion}
capacity = 3
squad    = 1
groups   = 5
respawn  = esc_respawn_inventory_box_0002</source>
 


type название вашего нового ST(обязательно)
cond описывает условия, которые необходимы для включения гулага(по желанию)
capacity количество мутантов/нпс, которое может вместить смарттеррейн(обязательно)
squad, groups - номер сквада и количество групп(по желанию)
respawn название тайника(синяя коробка) куда будут спавниться предметы, когда мы вызовем респавн в ST.(по желанию)

2. Спавн нпс/мутантов и назначение(биндинг) их к нашему ST: для этого мы должны добавить каждому мутанту/нпс определенную логику:

 
custom_data = <<END
[smart_terrains]
esc_bandits_smart_terrain = true
END
 

Если таковых нпс не обнаружится то гулаг выберет себе население из числа заспавнившихся в Зоне нпс с подходящими параметрами. Даже если они на другой локации.

3. Добавляем "работу" (логика) для каждого нпс/мутанта из нашего ST(для каждого состояния). Предположии у ST их два: состояние 0 (описывает какие нпс/мутанты "работают" днем) и состояние 1 (ночью). У нас 3 бандита, определяемся:

- bandit1: walker (состояние 0) и kamp (состояние 1)
- bandit2: guard (состояние 0) и sleeper (состояние 1)
- bandit3: walker (состояние 0 и 1 <= он делает тоже и днём, и ночью)

У нас есть 3 способа добавить логику (работу) для каждого нпс/мутанта, мы будем использовать наиболее общепринятый способ, добавим логику в фаил config\misc\gulag_escape.ltx. Она должна выглядеть примерно так:

 
;-- bandit1 (walker(прогуливающийся) -> состояние 0, днем)
[logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit1_walker]
active = walker@esc_bandits_smart_terrain_bandit1
 
[walker@esc_bandits_smart_terrain_bandit1]
path_walk         = bandit1_walk
danger            = danger_condition@esc_bandits_smart_terrain
def_state_moving1 = patrol
def_state_moving2 = patrol
def_state_moving3 = patrol
meet              = no_meet
 
;-- bandit1 (kamp(лагерь) -> состояние 1, ночью)
[logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit1_kamp]
active = kamp@esc_bandits_smart_terrain_bandit1
 
[kamp@esc_bandits_smart_terrain_bandit1]
center_point = bandit_kamp
path_walk    = bandit_kamp_task
 
;-- bandit2 (guard(охранник) -> состояние 0, днем)
[logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit2_walker]
active = walker@esc_bandits_smart_terrain_bandit2
 
[walker@esc_bandits_smart_terrain_bandit2]
path_walk = bandit2_walk
path_look = bandit2_look
danger    = danger_condition@esc_bandits_smart_terrain
 
;-- bandit2 (sleeper(спящий) -> состояние 1, ночью)
[logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit2_sleeper]
active = sleeper@esc_bandits_smart_terrain_bandit2
 
[sleeper@esc_bandits_smart_terrain_bandit2]
path_main = bandit2_sleep
wakeable  = false
 
;-- bandit3 (guard -> состояние 0 и 1, днем/ночью)
[logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit3_walker]
active = walker@esc_bandits_smart_terrain_bandit3
 
[walker@esc_bandits_smart_terrain_bandit3]
path_walk = bandit3_walk
path_look = bandit3_look
 
[danger_condition@esc_bandits_smart_terrain]
ignore_distance_corpse = 0
ignore_distance        = 0
 

4. Теперь нам нужно заскриптовать наш ST. Так что добавим наш код в фаил скрипта \gulag_escape.script. Есть еще несколько моментов, которые мы должны здесь доделать (каждый из этих шагов обязателен):

- грузим логику (работу) для каждого нпс/мутанта и для каждого состояния -> function load_job(...)

 
if type == "esc_bandits_smart_terrain" then
	t = {}
	;-- "соеденительная секция" для логики, определяем ltx фаилом
	t.section = "logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit1_walker"
	;-- no idea, probably describes after what time
	;-- npc will use this job again (?)
	t.idle = 0
	;-- no idea but i guess it's optional
	t.timeout = 0
	;-- пріоритет
	t.prior = 100
	;-- нпс будет использовать эту логику, 
        ;-- если ST переключится в это состояние
	;-- в этом случае - состояние 0 (день)
	t.state = {0}
	;-- Какой squad и group назначится персонажу принявшему эту работу.
	t.squad = squad
	t.group = groups[1]
	;-- no idea what means position_threshold
	t.position_threshold = 100
	;-- описывает нпс в этом состоянии: онлайн или офлайн
	;-- онлайн = истина по дефолту
	t.online = true
	;-- описывает рестрикторы (куда нпс могут/не могут пойти)
	t.in_rest = ""
	t.out_rest = ""
        ;-- ввиду особого способа присвоения работ в  
        ;-- smart_terrain.script вы никогда не знаете, какая работа
	;-- будет использоваться каждым нпсом; если вы хотите быть уверенным
	;-- что конкретный нпс взял конкретную работу, тогда
	;-- вам нужно заюзать предикатную функцию; в этом слуае
	;-- мы хотим чтобы эта работа присвоилась мастеру бандиту
	t.predicate = function(obj_info) return obj_info.rank >= 900 end
	table.insert(sj, t)
 
	t = {section = "logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit1_kamp",
	idle = 0, timeout = 0, prior = 100, state = {1},squad = squad,
	group = groups[1], position_threshold = 100, online = true, in_rest = "",
	out_rest = "", predicate = function(obj_info) return obj_info.rank >= 900 end}
	table.insert(sj, t)
 
	;-- bandit2 -> состояние 0 (день)
	t = {section = "logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit2_walker",
	idle = 0, prior = 5, state = {0}, squad = squad, group = groups[1],
	in_rest = "", out_rest = ""}
	table.insert(sj, t)
 
	;-- bandit2 -> состояние 1 (ночь)
	t = {section = "logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit2_sleeper",
	idle = 0, prior = 5, state = {1}, squad = squad, group = groups[1],
	in_rest = "", out_rest = ""}
	table.insert(sj, t)
 
	;-- bandit3 -> состояние 0 (день) и состояние 1 (ночь)
	t = {section = "logic@esc_bandits_smart_terrain_bandit3_walker",
	idle = 0, prior = 5, state = {0, 1}, squad = squad, group = groups[1],
	in_rest = "", out_rest = ""}
	table.insert(sj, t)
end
 

Еще один момент о состояниях ST, всё зависит от того сколько у вас их в ST. Еще одна важной вещью является добавление логики для каждого состояния. Например в вашем ST такие состояния:

0 - нпс оффлайн
1 - нпс онлайн (день)
2 - нпс онлайн (ночь)
3 - нпс онлайн, они решили напасть на другой ST
4 - нпс онлайн, актор напал на них

К сведению, меня не прет заполнять такое большое количество таблиц, так что обычно я использую эту функцию:

 
function fill_tbl(section, idle, prior, states, squad, group, in_rest, out_rest, online, gulag_name)
	local tbl = {}
 
	tbl.section = "logic@" .. gulag_name .. "_" .. section
	tbl.idle = idle
	tbl.prior = prior	
	tbl.state = {}
 
	for index = 1, #states do
		table.insert(tbl.state, states[index])
	end
 
	tbl.squad = squad
	tbl.group = group
	tbl.in_rest = in_rest
	tbl.out_rest = out_rest
	tbl.online = online
	return tbl
end
 

Используя функцию выше, мы можем загружать логику наподобие этой:

 
if type == "esc_bandits_smart_terrain" then
	local t = table.insert(sj, fill_tbl("bandit1_walker", 0, 100, {0}, squad, groups[1], "", "", true, type))
	t.timeout = 0
	t.position_threshold = 100
	t.predicate = function(obj_info) return obj_info.rank >= 900 end
	table.insert(sj, t)
 
 
	t = table.insert(sj, fill_tbl("bandit1_kamp", 0, 100, {1}, squad, groups[1], "", "", true, type))
	t.timeout = 0
	t.position_threshold = 100
	t.predicate = function(obj_info) return obj_info.rank >= 900 end
	table.insert(sj, t)
 
	table.insert(sj, fill_tbl("bandit2_walker", 0, 5, {0}, squad, groups[1], "", "", true, type))
	table.insert(sj, fill_tbl("bandit2_sleeper", 0, 5, {1}, squad, groups[1], "", "", true, type))
	table.insert(sj, fill_tbl("bandit3_walker", 0, 5, {0, 1}, squad, groups[1], "", "", true, type))
end
 

- автоматически изменяем работу для каждого нпс/мутанта -> function load_states(...)

 
if type == "esc_bandits_smart_terrain" then
	return function(gulag)
		if not db.actor then
			return gulag.state
		end
		if level.get_time_hours() >= 5 and level.get_time_hours() <= 22 then
		        return 0  -- переключает всех мутантов/нпс на дневную работу
		else
			return 1  -- ереключает всех мутантов/нпс на ночную работу
		end
	end
end
 

- убедитесь что наш ST будет использоваться только для бандитов -> function checkStalker(...)

 
if gulag_type == "esc_bandits_smart_terrain" then
	return npc_community == "bandit"
end
 


Так же существуют универсальные гулаги General_lager для сталкеров. Они считаются упрощенными гулагами.

Пример, создаем смарт:

 
[9999]
; cse_abstract properties (основные параметры)
section_name = smart_terrain
name         = esc_gen_lager
position     = 131.02030944824,0.065616846084595,-248.9094543457
direction    = 0,0,0
 
; cse_alife_object properties (параметры объекта)
game_vertex_id  = 635
distance        = 9.09999942779541
level_vertex_id = 363757
object_flags    = 0x==3e
custom_data     = <<END
[smart_terrain]
type     = general_lager
capacity = 3 ;вместимость
communities = bandit ; комьюнити населения
END
 
; cse_shape properties (параметры шейпа объекта)
shapes        = shape0
shape0:type   = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 20.55957102775574
 
; cse_alife_space_restrictor properties (параметры рестриктора)
restrictor_type = 3
 
; se_smart_terrain properties (параметры смарттеррейна)
 

General_lager автоматически соберет все точки путей на уровне начинающиеся на имя смарта(в нашем случае esc_gen_lager) и разделит их названия таким образом: (имя_смарта)_(аи схема)_(номер если требуется,напрмер если 2 walkerа то 1 и 2 соответственно)_(поднастройка схемы)_(состояние гулага 1 или 0,день или ночь) пример: esc_gen_lager _walker _1 _walk _1 (walk то же что и path_walk,look это path_look соответственно)

Пришедший на general_lager сталкер рандомно примет любую свободную работу работой считается комбинация схем с одним номером. например esc_gen_lager_walker_1_walk_1 и esc_gen_lager_walker_1_look_1 это схема дневной работы одного персонажа из гулага.

Так что для каждого general_lager нужны заранее расставленые точки путей для него.


Автор

Dez0wave И Rez@niy РЕДАКТИРОВАНИЕ

Перевод

Loxotron

Дополнял

IamFarsight

Ссылки

Обсуждение тут

Используйте нашу утилиту для дебаггинга смартеррейнов и экспорта вейпоинтов:

Скачать Smartterrain and Waypoint Tools

Зеркало на всякий случай

Другие места
LANGUAGE