Обсуждение:SoC. Смартеррейны и гулаги — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Обсуждение:SoC. Смартеррейны и гулаги

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Очень бы хотелось узнать в чём разница команды?

      {-infoportion}
      {+infoportion}
      {=infoportion}
И для мутантов я не понял, тоже надо пути прописывать где пасуться?
  • {-infoportion} - включить при отсутствии инфопорции.
  • {+infoportion} - включить при наличии инфопорции.
  • {=infoportion} - а это ты откуда взял?????
  • Что касается работ, зачем они мутантам? Пускай по локациям бегают себе.
  • --80.239.242.175 23:24, 18 апреля 2011 (UTC)

1) Спасибо большое. А насчёт {=....} вот взял из all.spawn правда может не из той оперы [sr_idle] on_info = {+esc_raid1_start} nil, {+escape_blockpost_case_have} sr_idle@timer on_actor_outside = {=gulag_empty(esc_blokpost)} %=hit_obj(018:rupor:100:0)% 2) C надеждой ещё вопрос аналогичный %+инфопоршень% выполняется и выдаётся ГГ

                   в чём отличие %=инфопоршень% команд
                                 %-инфопоршень%

3)Респавнер назначается на один вид мутантов? потому что в all.spawn не нашёл чтобы респавнер назначался на разные виды один 4)Смарт террейн для каждого респавнера тоже должен быть свой? или можно один для нескольких указывать? если да то как?

  • +esc_raid1_start и +escape_blockpost_case_have это и есть инфопорции.
  • для инфопорций не бывает значения =
  • бывают только + и -
  • {} - это функция проверки определенных условий - к примеру: наличия или отсутствия инфопорции у ГГ.
  • %% - это функция выполнения команд.
  • %+инфопорция% - даёт инфопорцию
  • %-инфопорция% - забирает инфопорцию
  • {=gulag_empty(esc_blokpost)} - это не инфопорция, а проверка состояния empty у гулага esc_blokpost, при наличии этих условий выполняется команда %=hit_obj(018:rupor:100:0)%
  • Респавнер может назначаться на различные виды.
  • Пример respawn_section = dog_weak,12,dog_normal,5,pseudodog_weak,3 - тут происходит респавн собак и псевдособак.
  • "для каждого респавнера свой Смарт террейн" - где ты такое вычитал?
  • --80.239.242.206 13:07, 19 апреля 2011 (UTC)
====================================================================================

Сааааааааааааааааааааааа on_actor_inside = %+Poisk_gr_dip1_cerkov% инфопоршень выполняется нормально вопросов нет.

меняю строку на on_actor_inside = {-uge_bilo} %+Poisk_gr_dip1_cerkov% инфопоршень не выполняется!

uge_bilo - инфопоршень не выдавал. т.е. его нет.почему не выполняется? пытался сделать чтобы при отсутствии у ГГ инфопор - uge_bilo, срабатывал инфопор - Poisk_gr_dip1_cerkov.

  • Нет состояния в которое переключается логика при выполнении функции.
  • Попробуй вот так: on_actor_inside = {-uge_bilo} nil %+Poisk_gr_dip1_cerkov%
  • --80.239.242.191 21:41, 19 апреля 2011 (UTC)

Второй вопрос по смарт-террейну если он не для каждого вида монстров то как прописывать какое кол-во их должно быть? capacity = 3 - как тогда прописывать? communities = dog, - как тогда прописывать если они разные?

если смарт террейн это территория где будут крутиться монстры почему он радиусом 3 при таком радиусе монсты в нём будут толкаться друг на друге? или для чего он назначается? И где должна находится точка респавнера если он не работает без смарт-террейна, в ST или просто на локации и монстры будут идти в ST?

  • Смарты маленького радиуса, нужны чтобы удерживать живность, в одной точке - пока не будет замечен противник.
  • Монстр выскочит, убьёт противника и вернётся в свой "домик".
  • ==========================================================================================================
  • type = general_lair
  • capacity = 4
  • stay = quick
  • communities = dog, pseudodog
  • ==========================================================================================================
  • Респавнеру не нужно указывать смарт-террейн.
  • Без смарта монстры тупо будут бегать по всей локации.
  • смарт-террейн сам "засасывает" подходящих (согласно его настройкам) мутантов.
  • --80.239.242.191 21:41, 19 апреля 2011 (UTC)

СПАСИБО БОЛЬШОЕ Это выдержка из статьи: 4. Теперь нам нужно заскриптовать наш ST. Так что добавим наш код в фаил скрипта \gulag_escape.script. - грузим логику (работу) для каждого нпс/мутанта и для каждого состояния -> function load_job(...)

1)Если ST нужен чтобы удерживать мутатнов в определённом радиусе, нужно ли его скриптовать если для мутантов нет определённой задачи, а они просто должны находиться в определённом радиусе чтобы создавать дополнительную опасность для ГГ?

2)Нужно ли скриптовать ST для НПС если не прописывать им логику действий в этом месте, чтобы они просто "шарахались" по территории ST как мутанты?

3) on_actor_inside = {-uge_bilo}nil %+Poisk_gr_dip1_cerkov% всё равно инфопоршень не выполняется

  • Зачем тебе здался тот смарт-террейн? В оригинале их что мало? 282 штуки!!! Зачем создавать ещё один???
  • --80.239.242.31 22:25, 20 апреля 2011 (UTC)

Ну мы обсуждаем статью? Вот я и задаю вопросы - потому что статья ни о чём практически не говорит, так в общем, а скопировать ST можно и без статьи. Ваши ответы дают гораздо более полную инфо по некоторым вопросам, чтобы понять механизм работы, хотя даже вот инфопор мой всё равно не хочет срабатывать. Я делаю новый мод Боевая подготовка-2, очень много новых пустых территорий их надо заселять, на них надо новые квесты.

Например статья на Wiki о space_restricktor аналогична вашей, сделал точно как говорят результат 0, Про респавнер аналогично, ни одна тварь не появилась.

Кстати вот выдержка из неё, противоречащая Вашим словам: видите у них стоит =

[sr_idle]
on_actor_inside = {=имя_инфопоршня_3 +имя_инфопоршня_2} nil %+имя_инфопоршня_1%
END
{=имя_инфопоршня_3 +имя_инфопоршня_2} - это проверка(условие) что у ГГ есть нужный инфопоршень.Если есть,то рестриктор выдаст нужный ;инфопоршень.

вот пример очень слабого пояснения, что у ГГ проверяется инфопор, но в скобках то 2 инфопора! только один с = другой с + второй для чего или какой для чего? непонятно. И значит могу сказать точно что не запустится.

Вот и приходится задавать глупые вопросы с надеждой выяснить хоть у кого-нибудь, как же всё-таки делать. потому что скриптами некоторые вопросы решать трудно, да и также, много неясностей.

  • То что там написано, это ещё не означает, что оно так и есть на самом деле.
  • У модмейкера должен быть аналитический склад ума...
  • Ты должен сам понять, как оно работает... Если не поймёшь, и будешь делать всё вслепую, или по урокам - то нечего толкового, никогда не сделаешь...
  • з.ы. зачем заселять локации? "Одиночество" это одна из основ атмосферы Сталкера.
  • --80.239.242.159 20:53, 21 апреля 2011 (UTC)

Спасибо и больше не пристаю -)) последние вопросы пожалуйста: 1. что означает @ в логике 2. что означает | в логике 3. что danger = 5 (особенно цифра) смысл? 4. команды прописанные до @ и после - они определённые должны быть или просто назначаются я имею ввиду idle sound и т.д. если определённые пожалуйста расшифровку хотя бы кратко смысл. 5. можно ли запустить функцию из логики минуя инфопоршни, если да то как, хоть один образец. Спасибо.

  • @ это какбы делитель [тип_логики@уникальное_имя] - "уникальное_имя" может быть любым.
  • К примеру: [walker@1] или [walker@bla_bla_bla] :)
  • | - тоже делитель, но он применяется для других целей. Просто достаточно посмотреть как он используется в оригинальных логиках.
  • danger = 5 ? где ты такое надыбал? Есть danger_condition. Расстояние до которого опасность (враг) игнорируется.
  • Первая часть названия секции, скажем: [walker@ - это определение типа схемы ниже:
  • [walker@ - NPC стоит (и ниже валк-поинт на котором он стоит path_walk, path_look это куда смотрит).
  • [meet@ - настройки диалогов с NPC (если они не стандартные).
  • [wounded@ - NPC лежит раненым, просит аптечку... ну и так далее. На этом сайте где-то были статьи с более подробными объяснениями.
  • "запустить функцию из логики минуя инфопоршни" - ну вообще да, кроме on_info есть же и другие варианты запуска, к примеру:
  • on_actor_in_zone
  • on_actor_not_in_zone
  • on_actor_inside
  • on_actor_outside
  • on_timer
  • on_actor_dist_le
  • on_actor_dist_le_nvis
  • on_actor_dist_ge
  • on_actor_dist_ge_nvis
  • on_signal
  • on_game_timer
  • on_npc_in_zone
  • on_npc_not_in_zone
  • Посмотри как они применяются в оригинальных логиках.
  • А вообще я тебе скажу, что запускать какую либо логику через on_info = { - самый простой, универсальный, и действенный метод.
  • --THE ATLAS 10:54, 25 апреля 2011 (UTC)

Спасибо и на этом: -)) @ это какбы делитель [тип_логики@уникальное_имя] - "уникальное_имя" может быть любым. [walker@ - NPC стоит (и ниже валк-поинт на котором он стоит path_walk, path_look это куда смотрит). [meet@ - настройки диалогов с NPC (если они не стандартные). [wounded@ - NPC лежит раненым, просит аптечку... ну и так далее. На этом сайте где-то были статьи с более подробными объяснениями.

вот так примерно и собираю по крупицам. А остальные советы раздают все. Почитай, найдёшь. Если бы нашёл, не спрашивал, ужас не люблю вымаливать "ну хоть слово для пользы", а не советы "ищите, да обрящите.."

Другие места
LANGUAGE