Логика для БТР — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Логика для БТР — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(оформление)
Строка 1: Строка 1:
 
Всем доброго времени суток. Для начала я объясню, что такое кастом дата.
 
Всем доброго времени суток. Для начала я объясню, что такое кастом дата.
Кастом дата(custom data)- это и есть всё поле "Скрипт", которое можно увидеть, если открыть all.spawn через Xr Spawner или дописав строку custom_data = <<END под object_flags, распаковав с помощью acdc.
+
Кастом дата (custom data)- это и есть всё поле "Скрипт", которое можно увидеть, если открыть all.spawn через Xr Spawner или дописав строку custom_data = <<END под object_flags, распаковав с помощью acdc.
  
 
===100% работающая логика для БТР.===
 
===100% работающая логика для БТР.===
Строка 8: Строка 8:
 
''Если открыли через Xr Spawner:''
 
''Если открыли через Xr Spawner:''
  
<ini>1. В кастом дате прописываете путь до .ltx файла (название у него может быть любое):  
+
1. В кастом дате прописываете путь до .ltx файла (название у него может быть любое):
[logic]
+
<ini>[logic]
cfg = scripts\ваше название.ltx
+
cfg = scripts\ваше название.ltx</ini>
  
 
2. В папке config\scripts создаёте свой .ltx фаил логики, который Вы прописали в кастом дате и пишите туда это:
 
2. В папке config\scripts создаёте свой .ltx фаил логики, который Вы прописали в кастом дате и пишите туда это:
[logic]
+
<ini>[logic]
 
active = ph_car
 
active = ph_car
  
Строка 26: Строка 26:
 
''Если открыли через acdc:''
 
''Если открыли через acdc:''
  
<ini>1. Под строкой object_flags напишите следующее:
+
1. Под строкой object_flags напишите следующее:
custom_data = <<END
+
<ini>custom_data = <<END
 
[logic]
 
[logic]
cfg = scripts\ваше название.ltx
+
cfg = scripts\ваше название.ltx</ini>
  
 
2. В папке config\scripts создаёте свой .ltx фаил логики, который Вы прописали в кастом дате и пишите туда это:
 
2. В папке config\scripts создаёте свой .ltx фаил логики, который Вы прописали в кастом дате и пишите туда это:
[logic]
+
<ini>[logic]
 
active = ph_car
 
active = ph_car
  
Строка 45: Строка 45:
 
===Небольшая заметка.===
 
===Небольшая заметка.===
  
<ini>1. В .ltx файлах игры можно заметить много комментариев после знака ";". Дело в том, что после знака ";" игра не видет строку, то есть считает её за пустое место, как в скриптах знак "--".
+
1. В .ltx файлах игры можно заметить много комментариев после знака ";". Дело в том, что после знака ";" игра не видет строку, то есть считает её за пустое место, как в скриптах знак "--".
  
 
2. Если в кастом дате прописать строку [spawner], то объект заспаунится ТОЛЬКО, если у ГГ есть инфопоршень, который прописывается в {+название инфопоршня}:
 
2. Если в кастом дате прописать строку [spawner], то объект заспаунится ТОЛЬКО, если у ГГ есть инфопоршень, который прописывается в {+название инфопоршня}:
[spawner]
+
<ini>[spawner]
cond = {+название инфопоршня}
+
cond = {+название инфопоршня}</ini>
  
 
3. Для БТР можно задать путь, куда он поедет. Например, как у БТР на ЧАЭС. Для этого в секции [ph_car], также друг под другом пишите path_walk = название пути:
 
3. Для БТР можно задать путь, куда он поедет. Например, как у БТР на ЧАЭС. Для этого в секции [ph_car], также друг под другом пишите path_walk = название пути:
[ph_car]
+
<ini>[ph_car]
 
path_walk = название пути</ini>
 
path_walk = название пути</ini>
 
   
 
   

Версия 14:54, 12 апреля 2011

Всем доброго времени суток. Для начала я объясню, что такое кастом дата. Кастом дата (custom data)- это и есть всё поле "Скрипт", которое можно увидеть, если открыть all.spawn через Xr Spawner или дописав строку custom_data = <<END под object_flags, распаковав с помощью acdc.

100% работающая логика для БТР.

Теперь, когда Вы знаете, что такое кастом дата можно начать работу.

Если открыли через Xr Spawner:

1. В кастом дате прописываете путь до .ltx файла (название у него может быть любое):

[logic]
cfg = scripts\ваше название.ltx

2. В папке config\scripts создаёте свой .ltx фаил логики, который Вы прописали в кастом дате и пишите туда это:

[logic]
active = ph_car
 
[ph_car]
target = actor ;цель, которую будет атаковать БТР (ГГ).
; Две нижние строки нашел в логике для БТР из АМК (спасибо).
fire_range = 80 ;радиус от БТР, в котором цель будет атакована.
fire_repeat = 50 ;повторный огонь? Так и не заметил изменений. Если удалить ничего не изменится.
auto_fire = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.
track_target = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.

Если открыли через acdc:

1. Под строкой object_flags напишите следующее:

custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\ваше название.ltx

2. В папке config\scripts создаёте свой .ltx фаил логики, который Вы прописали в кастом дате и пишите туда это:

[logic]
active = ph_car
 
[ph_car]
target = actor ;цель, которую будет атаковать БТР (ГГ).
; Две нижние строки нашел в логике для БТР из АМК (спасибо).
fire_range = 80 ;радиус от БТР, в котором цель будет атакована.
fire_repeat = 50 ;повторный огонь? Так и не заметил изменений. Если удалить ничего не изменится.
auto_fire = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.
track_target = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.

Небольшая заметка.

1. В .ltx файлах игры можно заметить много комментариев после знака ";". Дело в том, что после знака ";" игра не видет строку, то есть считает её за пустое место, как в скриптах знак "--".

2. Если в кастом дате прописать строку [spawner], то объект заспаунится ТОЛЬКО, если у ГГ есть инфопоршень, который прописывается в {+название инфопоршня}:

[spawner]
cond = {+название инфопоршня}

3. Для БТР можно задать путь, куда он поедет. Например, как у БТР на ЧАЭС. Для этого в секции [ph_car], также друг под другом пишите path_walk = название пути:

[ph_car]
path_walk = название пути

Спасибо за внимание. Автор статьи: Бага. Также отдельное спасибо Ork, за правки в моей статье.

Другие места
LANGUAGE