Логика для БТР — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Логика для БТР

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Всем доброго времени суток. Для начала я объясню, что такое кастом дата. Кастом дата (custom data)- это и есть всё поле "Скрипт", которое можно увидеть, если открыть all.spawn через Xr Spawner или дописав строку custom_data = <<END под object_flags, распаковав с помощью acdc.

100% работающая логика для БТР.

Теперь, когда Вы знаете, что такое кастом дата можно начать работу.

Если открыли через Xr Spawner:

1. В кастом дате прописываете путь до .ltx файла (название у него может быть любое):

[logic]
cfg = scripts\ваше название.ltx

2. В папке config\scripts создаёте свой .ltx фаил логики, который Вы прописали в кастом дате и пишите туда это:

[logic]
active = ph_car
 
[ph_car]
target = actor ;цель, которую будет атаковать БТР (ГГ).
; Две нижние строки нашел в логике для БТР из АМК (спасибо).
fire_range = 80 ;радиус от БТР, в котором цель будет атакована. Дальность стрельбы по русски. Если цель дальше 80 м. стрелять не будет.
fire_repeat = 3000 ;Время повторения огня. Время измеряется в тысячных секунды, сейчас указано что повторная очередь будет через 3 секунды. 1000 = 1 секунда.
auto_fire = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.(Правка:останавливать ли огонь или стрелять на поражение)
track_target = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.
on_timer = 4000 | ph_car@4 ;через 4 секунды произойдёт переход на следующую секцию логики.
 
[ph_car@4]
 

Если открыли через acdc:

1. Под строкой object_flags напишите следующее:

custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\ваше название.ltx

2. В папке config\scripts создаёте свой .ltx файл логики, который Вы прописали в кастом дате и пишите туда это:

[logic]
active = ph_car
 
[ph_car]
target = actor ;цель, которую будет атаковать БТР (ГГ).
; Две нижние строки нашел в логике для БТР из АМК (спасибо).
fire_range = 80 ;радиус от БТР, в котором цель будет атакована. Дальность стрельбы по русски. Если цель дальше 80 м. стрелять не будет.
fire_repeat = 3000 ;Время повторения огня. Время измеряется в тысячных секунды, сейчас указано что повторная очередь будет через 3 секунды. 1000 = 1 секунда.
auto_fire = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.(Правка:останавливать ли огонь или стрелять на поражение)
track_target = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.
on_timer = 4000 | ph_car@4 ;через 4 секунды произойдёт переход на следующую секцию логики.
 
[ph_car@4]

Небольшая заметка.

1. В .ltx файлах игры можно заметить много комментариев после знака ";". Дело в том, что после знака ";" игра не видет строку, то есть считает её за пустое место, как в скриптах знак "--".

2. Если в кастом дате прописать строку [spawner], то объект заспаунится ТОЛЬКО, если у ГГ есть инфопоршень, который прописывается в {+название инфопоршня}:

[spawner]
cond = {+название инфопоршня}

3. Для БТР можно задать путь, куда он поедет. Например, как у БТР на ЧАЭС. Для этого в секции [ph_car], также друг под другом пишите path_walk = название пути:

[ph_car]
path_walk = название пути

4. Для ЧН/ЗП нужно подключить схему ph_car в файле modules.script по аналогии с ТЧ, добавив строку

load_scheme("ph_car",        "ph_car",     stype_item)

В ЗП файла ph_car.script нет, поэтому его нужно взять из ЧН.
Либо из ТЧ, но в вызовах функции xr_logic.switch_to_section в строках 929, 1086 и 1095 заменить "self.st" на "self.st.ini"


Спасибо за внимание. Автор статьи: Бага.
Также отдельное спасибо Ork, за правки в моей статье.
Правил: V2V3V4 и W_S

Другие места
LANGUAGE