Логика для БТР
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Версия от 11:59, 11 апреля 2011; 95.191.2.84 (обсуждение)
Всем доброго времени суток. Для начала я объясню, что такое кастом дата. Кастом дата(custom data)- это и есть всё поле "Скрипт", которое можно увидеть, если открыть all.spawn через Xr Spawner или дописав строку custom_data = <<END под object_flags, распаковав с помощью acdc.
100% работающая логика для БТР.
Теперь, когда Вы знаете, что такое кастом дата можно начать работу.
Если открыли через Xr Spawner:
1. В кастом дате прописываете путь до .ltx файла (название у него может быть любое): [logic] cfg = scripts\ваше название.ltx 2. В папке config\scripts создаёте свой .ltx фаил логики, который Вы прописали в кастом дате и пишите туда это: [logic] active = ph_car [ph_car] target = actor ;цель, которую будет атаковать БТР (ГГ). ; Две нижние строки нашел в логике для БТР из АМК (спасибо). fire_range = 80 ;радиус от БТР, в котором цель будет атакована. fire_repeat = 50 ;повторный огонь? Так и не заметил изменений. Если удалить ничего не изменится. auto_fire = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится. track_target = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.
Если открыли через acdc:
1. Под строкой object_flags напишите следующее: custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\ваше название.ltx 2. В папке config\scripts создаёте свой .ltx фаил логики, который Вы прописали в кастом дате и пишите туда это: [logic] active = ph_car [ph_car] target = actor ;цель, которую будет атаковать БТР (ГГ). ; Две нижние строки нашел в логике для БТР из АМК (спасибо). fire_range = 80 ;радиус от БТР, в котором цель будет атакована. fire_repeat = 50 ;повторный огонь? Так и не заметил изменений. Если удалить ничего не изменится. auto_fire = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится. track_target = true ;значение этой строки я не знаю, если её удалить ничего не изменится.
Небольшая заметка.
1. В .ltx файлах игры можно заметить много комментариев после знака ";". Дело в том, что после знака ";" игра не видет строку, то есть считает её за пустое место, как в скриптах знак "--". 2. Если в кастом дате прописать строку [spawner], то объект заспаунится ТОЛЬКО, если у ГГ есть инфопоршень, который прописывается в {+название инфопоршня}: [spawner] cond = {+название инфопоршня} 3. Для БТР можно задать путь, куда он поедет. Например, как у БТР на ЧАЭС. Для этого в секции [ph_car], также друг под другом пишите path_walk = название пути: [ph_car] path_walk = название пути
Спасибо за внимание. Автор статьи: Бага. Также отдельное спасибо Ork, за правки в моей статье.