MilkShape3d.Создание hud-модели оружия. — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

MilkShape3d.Создание hud-модели оружия.

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Здорова!!! Сегодня я расскажу вам как создается hud-модель(дальше худ) оружия и анимация для него MilkShape3d( дальше Милка)
Статья расчитана на опытных пользователей и вопросы типа "как импортировать модель и т.д.?" не принимаются.
[[1]]
1 - ВЫБРАТЬ
2 - ВРАЩАТЬ
3 - ДВИГАТЬ
4 - УВЕЛИЧИТЬ/УМЕНЬШИТЬ
5 - ОПЕРАЦИИ ТОЛЬКО С ВЫБРАННЫМИ КОСТЯМИ
6 - ЗАФИКСИРОВАТЬ КАДР
7 - УДАЛИТЬ КАДР
8 - КОПИРОВАТЬ КАДР
9 - ВСТАВИТЬ КАДР
10 - СОЗДАНИЕ КОСТИ
11 - АНИМАЦИЯ
(ИЗВИНИТЕ НА КАРТИНКЕ ДВЕ 10. В ОКНЕ ANIMATE ЭТО УДАЛИТЬ ВСЕ КАДРЫ А ТО ЧТО В ПАНЕЛИ ИНСТРУМЕНТОВ ЭТО СОЗДАНИЕ КОСТИ)
И так мы хотим создать худ оружию, конечно можно было работать в 3ds Max или Mayа, ну на кройняк в Blender 3d, но Милка она не такая сложная там примерно 1/3 инструментов 3ds max, а про Мауа я вообще молчу.
Ну так вот займемся созданием худа. Но сначала лучше прочесть вот это[[2]]
Итак, нам нужна модель рук. Можно сделать так либо взять из ЧН либо импортировать худ любого оружия и далить само оружи=апгрейды(подствольник, оптика и т.д.). Потом незабываем удалить кости 1. с префиксом wpn_. 2. bone10, bone11. И умоляю не удаляйте кости 1. с префиксом bip01 2. supinator_l_0, supinator_r_0, если не хотите конечно строить новый скелет, а так построим новый только для оружия.
Я строил свой скелет для оружия так, сначала построил оружие из частей - затвор, прицел, магазин, приклад, курок и т.д. так нужно для того чтобы эти части могли свободно двигаться с движением кости к которой они присвоины, но главное чтобы в модели была кость wpn_body или ее заменяющая без них хоть, что вы пишете в конфиге, все равно словите вылет.
Давайте сделаем анимацию draw - анимация поднятия оружия.
сначала надо во первых сделать так чтобы оружие было в руках а не между ними. Это делается в режиме ANIM тыкайте эту кнопочку и строите свою анимку.
Я например, захотел сделать АК74 правосторонним. Тут уже ваша фантазия. Но сразу скажу надо уйма времени чтобы сделать хорошую анимку.
Строим
вот что получилось у меня
[[3]]
Теперь от этого и отталкиваемся
Не надо строить каждый последующий кадр, я делаю та устанавливаю базу на 1 кадре, на 8 допустим смещаю и фиксирую, а программа сама анимку строит.
И еще каждая анимация должна строиться отдельно и экспортироваться в отдельный .skl файл а сам худ делается так берутся руки и оружие, и без анимации экспортируются. Потом это собираеться в СДК.
А как это сделать в следующем уроке я расскажу
Удачи в моделировании.
dragon_lord

Другие места
LANGUAGE