Maya. Создание игрового ландшафта — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Maya. Создание игрового ландшафта

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Создание игрового ландшафта в MAYA. Один из способов

Для начала откроем саму прогу. Выполнив все манипуляции по настройке плагинов и единиц измерения (читаем офф. руководство на вики), создадим Nurmbs primitives plane. Жмем кубик рядом с надписью

M landsh 1.jpg

Смотрим, что получилось? Настроим нашу плоскость, к примеру, 200х200.

M landsh 2.jpg


Теперь кликаем в центр решетки. Нажимаем кнопку «5»


M landsh 3.jpg


Должно получиться примерно вот так.

Теперь выровняем по центру нашу плоскость.

Для этого лезем самая крайняя кнопка с права в панели инструментов. Выставляем Translate по всем осям на 0.

M landsh 4.jpg

Теперь смоделируем дорогу. Жмем create CV Curve tool. Тыкаем кубик

M landsh 5.jpg

Если хотим загогулистую дорогу, ставим cubic, если ограничимся прямой, то но linear. Я решил сделать с плавными изгибами.

M landsh 6.jpg


Теперь переходим в режим ТОР (вид с верху) настраиваем сетку (я сделал 100х10х1)

M landsh 7.jpg


Включаем привязку к сетке (клавиша x или соответствующая иконка на панели инструментов)

Теперь точками рисуем нашу кривую 1

M landsh 8.jpg

После того как кривая нарисована, жмем enter, наша кривая станет зеленой.

M landsh 9.jpg


Теперь сочетание клавиш ctrl+D дублируем нашу кривую, выбираем инструмент move и перемещаем ее рядом чтоб получить вторую границу нашей дороги. Не забываем про размеры, я для примера перенесу 2 кривую на 5 метров вправо. Отключаем во вкладке Shading Smooth shade all, или нажимае кнопку «4».

M landsh 10.jpg

Должно получиться примерно это.

Теперь все это безобразие нужно превратить в полигоны.

Заходим во вкладку Window -> Outliner

M landsh 11.jpg


И в открывшемся окне с помощью клавиши ctrl и лев. Кнопки Миши выбираем Curve1 & Curve2.

M landsh 12.jpg


Теперь из режима редактирования полигонов нам надо перейти в режим редактирования Surfaces. Ниспадающее меню сразу под вкладками File Edit.

M landsh 13.jpg

Теперь отрываем вкладку Surfaces -> Loft жмем кубик

M landsh 14.jpg

В открывшемся окне проведем некоторые настройки.

Движок Sections spans отвечает за количество разбиений, не переборщите, потом тяжелее будет все это приводить в порядок. Для дороги (и.т.п.) я использую 2. Ставим в окне циферу 2 и жмем Loft. Должно получиться примерно так.

M landsh 15.jpg

Сразу отметим, что в окне outliner, появился новый объект LoftedSurface1, переименуем его в road, щелкнем в окне Outliner на сей объект, и пропишем ему новое имя. В дальнейшем при наполнении локации корректное имя объекта здорово облегчит жизнь.

M landsh 16.jpg


Так. Дорогу создали, теперь создадим все остальное , что дорогу окружает.

Тобиш землю, по которой эта дорога проложена.

Для этого создадим еще 2 кривые, только теперь в настройках CV Curve tool поменяем Curve degree с cubic на linear.

Включаем привязку к сетке и строим две вертикальные кривые по линиям нашей ранее созданной плоскости.

M landsh 17.jpg

Сразу отмечу то, что чем больше точек в линии, тем больше будет разбиений , и тем больше в итоге получится поликов. Тут уж на глаз.

Все жмем enter дублируем нашу линию ctrl+D и инструментом move перемещаем на противоположную сторону.

Теперь плоскость NurmbsPlane нам больше не нужна, удалим ее. В окне Outliner выделим ее и нажмем клавишу del.

Вот что должно получиться.

M landsh 18.jpg


Теперь сформируем новые плоскости. Для этого в окне Outliner выбираем Curve1&curve3 жмем surfaces -> loft и кубик рядом, экспериментируя с настройками, добиваемся боле менее нормального варианта разбиения, у меня получилось так.

M landsh 19.jpg

Теперь выбираем кривые 2 и 4 и проделываем то же самое.

Выглядеть должно примерно так.

M landsh 20.jpg

Теперь все кривые можно удалить. В окне выбираем все 4 и мочим их.

M landsh 21.jpg

Ну, вот что-то похожее на истину у нас получилось, теперь все это безобразие нужно конвертировать в полигональные объекты. Выбираем наш road, лезем во вкладку Modify -> convert -> Nurmbs to Poligon жмем кубик

В открывшемся окне делаем настройки. С разу скажу, что лучше разбивать на треугольники, а не на кубики. Т.к. Повороты будут плавне и с числом полигонов count при разбиении придется экспериментировать, до получения оптимального варианта. Я взял 400.

M landsh 22.jpg

Жмем apply, получаем результат.

M landsh 23.jpg

Обратите внимание на то что в окне Outliner появился новый объект, переименуем его все в тот же road, а исходный можно удалить.

Вот что получится

M landsh 24.jpg

Теперь по такой же схеме проделываем фокусы с оставшимися объектами, у меня получилось вот так.

M landsh 25.jpg

Теперь оставим дорогу в покое, а две половинки нашей земли склеим в единый меш.

В окне Outliner выбираем их, переходим в режим редактирования полигонов (под вкладками file edit) заходим

M landsh 26.jpg

Получим это

M landsh 27.jpg

Теперь можно заниматься самим ландшафтом, холмами, долами и.т.п. .

Потом наносим материалы, собираем в единый меш и экспортим.

Вроде усе. Если что не ясно – спрашивайте. Отвечу.


Zvukarb

Другие места
LANGUAGE