DCT:Освещение во вьюпорте — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

DCT:Освещение во вьюпорте — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
Строка 1: Строка 1:
==Освещение сцены==
 
 
 
Обычно сцена во вьюпорте выглядит так:
 
Обычно сцена во вьюпорте выглядит так:
  
 +
----
 +
[[Изображение:Sdk_light 01.jpg|left|thumb|Увеличить изображение]]
 
Как всё будет выглядеть в игровом освещении, понять достаточно сложно.  
 
Как всё будет выглядеть в игровом освещении, понять достаточно сложно.  
 
 
Впрочем, в SDK есть возможность работы с более похожим на игровое освещением. Для начала не забудьте поставить на уровень Light. Далее, в меню Options выбираем:
 
Впрочем, в SDK есть возможность работы с более похожим на игровое освещением. Для начала не забудьте поставить на уровень Light. Далее, в меню Options выбираем:
  
 
+
----
 +
[[Изображение:Sdk_light 02.jpg|right|thumb|Увеличить изображение]]
  
 
* '''Light Scene''' (обязательно)
 
* '''Light Scene''' (обязательно)
Строка 15: Строка 15:
 
* Render -> '''Textures''' (рекомендуется)
 
* Render -> '''Textures''' (рекомендуется)
 
* '''Real Time''' (рекомендуется)
 
* '''Real Time''' (рекомендуется)
 
 
Далее в настройках Light (можно вызвать по нажатию Enter в соответствующем режиме) выбираем Visible. В принципе, всё. Теперь, чтобы нормально посмотреть на освещение, рекомендуется выбрать погодный сет и в Weather -> Properties увеличить тайм-фактор.
 
Далее в настройках Light (можно вызвать по нажатию Enter в соответствующем режиме) выбираем Visible. В принципе, всё. Теперь, чтобы нормально посмотреть на освещение, рекомендуется выбрать погодный сет и в Weather -> Properties увеличить тайм-фактор.
  
 +
----
 +
[[Изображение:Sdk_light 03.jpg|left|thumb|Увеличить изображение]]
 
В итоге выглядеть всё будет, например, так:
 
В итоге выглядеть всё будет, например, так:
  
 +
----
 
Картинка, по сути, схожа с R1 (статическим режимом освещения), за вычетом лайтмапов. Также, отсутствует освещение детальных объектов/волмарков.
 
Картинка, по сути, схожа с R1 (статическим режимом освещения), за вычетом лайтмапов. Также, отсутствует освещение детальных объектов/волмарков.
 +
[[Изображение:Sdk_light 04.jpg|center|thumb|Увеличить изображение]]
  
 
[[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK]]
 
[[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK]]

Версия 15:31, 7 апреля 2010

Обычно сцена во вьюпорте выглядит так:


Увеличить изображение

Как всё будет выглядеть в игровом освещении, понять достаточно сложно. Впрочем, в SDK есть возможность работы с более похожим на игровое освещением. Для начала не забудьте поставить на уровень Light. Далее, в меню Options выбираем:


Увеличить изображение
  • Light Scene (обязательно)
  • Render -> Shade Mode -> Gouraud (обязательно)
  • Render -> HW Render (рекомендуется)
  • Render -> Linear Filter (рекомендуется)
  • Render -> Textures (рекомендуется)
  • Real Time (рекомендуется)

Далее в настройках Light (можно вызвать по нажатию Enter в соответствующем режиме) выбираем Visible. В принципе, всё. Теперь, чтобы нормально посмотреть на освещение, рекомендуется выбрать погодный сет и в Weather -> Properties увеличить тайм-фактор.


Увеличить изображение

В итоге выглядеть всё будет, например, так:


Картинка, по сути, схожа с R1 (статическим режимом освещения), за вычетом лайтмапов. Также, отсутствует освещение детальных объектов/волмарков.

Увеличить изображение
Другие места
LANGUAGE