CoP создание главного меню с анимацией. — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

CoP создание главного меню с анимацией.

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Доброго времени суток, сегодня мы научимся создавать собственное меню с анимацией.

Что нам понадобится.


Распакованная игра S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat;
Adobe Photoshop с DDS-плагином от nVidia или любой другой графический редактор способный править альфа-каналы и открывать .dds файлы;(в статье я использую Photoshop)
Любой видео конвертер способный переконвертировать в .ogm формат;(скачать)
Блокнот для правки конфигов.


Рассмотрение оригинального меню.

Начнём с создания основного статического изображения меню.
Открываем файл ui_actor_main_menu.dds который расположен в папке gamedata\textures\ui. И видим обычное статическое изображение, хотя в главном меню вода пускает волны и птички летают.

Вот, что мы видим

Переходим в управление каналами и нажимаем на Alpha 1 и видим, что на местах где должны летать птички и вода шевелится черные пятна. Которые говорят о том, что изображение в этих местах прозрачное.

Альфа 1

Файлы которые должны проигрываться в этих черных дырах лежат по адресу gamedata\textures\ui и называются video_voroni_crop.ogm и video_water_crop.ogm, координаты их расположения на экране прописаны в файле ui_mm_main.xml по адресу gamedata\configs\ui.


Подготовка статического меню.

Предполагается, что у вас уже есть готовая текстурка и видеофайлы. И осталось только подредактировать альфа-канал и прописать расположение видео, дабы они правильно отображались.
Я взял файл с изображением трактора, в качестве видео взял ui_mm_rug02.ogm на нем изображена ленточка, которая висит в области заднего колеса трактора. А на задний план я взял видео ui_mm_main_back_crop.ogm оно конечно не так хорошо вписывается, ну да ладно.

обвел места где будет анимация

И так, выделяем на нашем меню места где будет проходить анимация(внимательно посмотрите свое видео и приметьте сколько нужно выделять, а то получится, что часть анимации не видна, а это уже не качественно исполненная работа). После того как выделили переходим на альфа-канал и закрашиваем выделенное в черный(если до этого вы не закрасили прежние черные места на альфа-канале в белый то не беда, просто инвертируйте выделение и закрасьте.

вот, что у меня получилось после редактирования альфа-канала

Теперь замеряем координаты. У меня получились: для бинта (277,475), для фона (326,0). После снятия координат, сохраняем нашу текстуру.

настройки сохранения


Редактирование ui_mm_main.xml

Откроем файл ui_mm_main.xml блокнотом (я использую Notepad++). Нас интересует только эта строка:

		<auto_static x="500" y="130" width="432" height="160" stretch="1">
			<texture width="432" height="160">ui\video_voroni_crop</texture>
		</auto_static>

Рассмотрим подробнее:

<auto_static x="500" y="130" width="432" height="160" stretch="1">

Первые две координаты отвечают за расположение видео на экране, вторые две размер дырки на альфа-канале.

<texture width="432" height="160">ui\video_voroni_crop</texture>

Первая часть разрешение видеоролика, вторая часть расположение ролика включающее папку и название без расширения(.ogm) Подставляем свои координаты, у меня получилось вот что:

	<background width="1024" height="768">
		<auto_static x="277" y="475" width="128" height="256" stretch="1">
			<texture width="128" height="256">ui\ui_mm_rug02</texture>
		</auto_static>
		<auto_static x="326" y="0" width="876" height="400" stretch="1">
			<texture width="876" height="400">ui\ui_mm_main_back_crop</texture>
		</auto_static>
	    <auto_static width="1024" height="768">
	      <texture>ui_inGame2_background</texture>
	    </auto_static>
	</background>

Сохраняем.
Заходим в игру и любуемся.
Вот, что у меня вышло (коряво, так как я особо не парился делая тутор): YouTube
Автор: WillsherT
Спасибо X_CASPER_X за напоминание о том, что я когда то хотел написать этот тутор.

Другие места
LANGUAGE