CoP. Редактирование параметров гравитационных аномалий — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

CoP. Редактирование параметров гравитационных аномалий

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

!!!Материал для совсем-совсем зеленых, для опытных редакторов конфигов тут вряд ли есть чего полезного!!! Что делать, если тяга грави-аномалии слишком слаба, чтобы поймать ГГ? Можно скинуть скорость Актора, но в таком случае он будет ходить как калека, а такое никто не любит. Поэтому отправляемся редактировать параметры самой аномалии, усилим ее тягу. Файлы всех аномалий находятся в gamedata\configs\zones, но нам нужны конкретно гравитационные аномалии, поэтому открываем в этой папке файл zone_mine_gravitational.ltx и работаем с ним:

 
 [zone_mine_gravitational_strong]:zone_base
GroupControlSection			= spawn_group_zone
$spawn 						= "zones\mine_gravitational_strong"
$def_sphere = 4
$prefetch 					= 16
class						= ZS_MINCE  ;--CMincer
 
ef_anomaly_type				= 2
ef_weapon_type				= 14
 
postprocess					= postprocess_gravi_mine
 
;----------- Anomaly settings -----------------------
max_start_power		= 1.6
attenuation			= 1
 
tearing_particles			=anomaly2\body_tear_00
torn_particles				=anomaly2\gravi_anomaly_shield_00
idle_particles				= zones_mine\zone_gravity_mine_idle_strong
;accum_particles				= anomaly2\gravi_zaxvat_myasorubka
;awake_particles				= anomaly2\gravi_zaxvat_myasorubka
blowout_particles			= zones_mine\zone_gravity_mine_hit_strong
 
hit_small_particles			= hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_blood2
idle_small_particles		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke
idle_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_blood2; anomaly2\gravity_damage_02_smoke
entrance_small_particles	= anomaly2\gravi_anomaly_shield_00
entrance_big_particles		= anomaly2\gravi_anomaly_00;
 
tele_particles_small		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke	;anomaly2\gravity_damage_01_smoke
tele_particles_big			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke
 
idle_sound					= anomaly\gravi_idle01						;постоянный звук
awake_sound					= anomaly\gravi_idle01
accum_sound					= anomaly\gravi_idle01
blowout_sound				= anomaly\anomaly_mincer_blowout; anomaly_gravy_blast01		;во время выброса(удара) в центре аномалии
hit_sound					= anomaly\anomaly_gravy_hit1								;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound				= anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;gravi_idle01										;при попадании объекта в аномалию
body_tearing_sound			= anomaly\anomaly_body_tear_1								;звук разрывания трупа
 
hit_type					= strike
hit_impulse_scale			= 0.1							;соотношение физического импульса и силы хита
effective_radius			= 1.0							;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
 
disable_time				= -1							;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small			= -1							;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time			= 100							;время отключения idle партиклов
 
ignore_nonalive				= false
ignore_small				= true
ignore_artefacts			= true
 
blowout_light				= on
light_color					= 1.4,1.6,1.3
light_range					= 20.0
light_time 					= 0.38 ;0.35
light_height				= 1.5								;подъем источника света на высоту
 
idle_light					= off
 
awaking_time				= 50
blowout_time				= 10000
accamulate_time				= 4000
 
blowout_particles_time		= 50
blowout_sound_time  		= 100
blowout_light_time			= 5988
blowout_explosion_time		= 5999
 
;параметры телекинеза для зоны
throw_in_impulse			= 4000	;сила втягивания для единичной массы на расстоянии один метр
throw_out_impulse				= 1500			;сила выбрасывания взрывом
throw_in_impulse_alive			= 600	;сила импульса втягивания для живых
throw_in_atten					= 1.2	;3;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
blowout_radius_percent			= 0.6							;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса
actor_blowout_radius_percent	= 0.6
tele_height						= 10 ;1.5						;высота подъема телекинеза
time_to_tele					= 7000							;время деражания объекта в воздухе
tele_pause						= 4000							;пауза перед тем как снова поднять упавший объект
 
;; ветер
blowout_wind				= on
 
blowout_wind_time_start     = 0
blowout_wind_time_peak      = 5900
blowout_wind_time_end		= 10000;9999
blowout_wind_power			= 0.5								;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak
 
shape_transp_color		= 255, 0, 0, 60
shape_edge_color		= 32, 32, 32, 255
 
 
[zone_mine_gravitational_average]:zone_base
GroupControlSection	= spawn_group_zone
$spawn 			= "zones\mine_gravitational_average"
$def_sphere = 4
$prefetch 		= 16
class			= ZS_GALAN ;--CMincer
 
ef_anomaly_type			= 5
ef_weapon_type			= 17
 
postprocess		= postprocess_gravi_mine
 
 
;----------- Anomaly settings -----------------------
max_start_power		= 1.00
attenuation			= 1
 
 
idle_particles				= zones_mine\zone_gravity_mine_idle_average
blowout_particles	= zones_mine\zone_gravity_mine_hit_average
tearing_particles	=anomaly2\body_tear_00
torn_particles      =anomaly2\body_tear_01
 
hit_small_particles			= hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_blood2
idle_small_particles		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke
idle_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke
entrance_small_particles	= anomaly2\gravi_anomaly_shield_00
entrance_big_particles		= anomaly2\gravi_anomaly_00;
 
tele_particles_small		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke	;anomaly2\gravity_damage_01_smoke
tele_particles_big			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke
 
 
idle_sound			= anomaly\gravi_idle00							;постоянный звук
blowout_sound		= anomaly\gravi_blowout6; anomaly_gravy_blast01	;во время выброса(удара) в центре аномалии
hit_sound			= anomaly\anomaly_gravy_hit1						;на персонаже, когда тот получает хит
body_tearing_sound	= anomaly\anomaly_body_tear_1						;звук разрывания трупа
entrance_sound		= anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;gravi_idle01								;при попадании объекта в аномалию
 
hit_type			= strike
hit_impulse_scale	= 0.02;0.5;0.1			;соотношение физического импульса и силы хита
effective_radius	= 1.0							;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
 
disable_time		= 5000		;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small	= 500		;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time	= 100		;-1	;время отключения idle партиклов
 
ignore_nonalive		= false
ignore_small		= true
ignore_artefacts	= true
 
blowout_light		= on
light_color		    = 1.4,1.6,1.3
light_range		    = 30.0
light_time 		    = 0.8;0.35
light_height		= 1.5			;подъем источника света на высоту
 
idle_light			= off
 
awaking_time		= 300;1000
blowout_time		= 2500
accamulate_time		= 1000
 
 
blowout_light_time		= 2100
blowout_explosion_time	= 2100
 
;параметры телекинеза для зоны
throw_in_impulse			= 		2000;3000;4000		;сила импульса втягивания (для тела 100кг)
throw_out_impulse			=		4000;		;сила выбрасывания взрывом
throw_in_impulse_alive		= 		1000;600 800	;сила импульса втягивания для живых
throw_in_atten				= 		2;8			;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
blowout_radius_percent		= 		0.8		;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса
actor_blowout_radius_percent=		0.5
 
tele_height				= 0.05;	3.5	;высота подъема телекинеза
time_to_tele			= 5000		;время деражания объекта в воздухе
tele_pause				= 5000		;пауза перед тем как снова поднять упавший объект
 
 
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; ветер
blowout_wind		= on
 
blowout_wind_time_start     = 0
blowout_wind_time_peak      = 1500
blowout_wind_time_end		= 2501; 2499
blowout_wind_power			= 0.5			;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak
 
 
shape_transp_color		= 255, 0, 0, 60
shape_edge_color		= 32, 32, 32, 255
 
 
[zone_mine_gravitational_weak]:zone_base
GroupControlSection	= spawn_group_zone
$spawn 			= "zones\mine_gravitational_weak"
$def_sphere = 3
$prefetch 		= 16
class			= ZS_MBALD ;---CMosquitoBald
hit_impulse_scale	= 0.3;0.5 ;0.1
effective_radius	= 1.0 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
actor_blowout_radius_percent	= 0.75
 
ef_anomaly_type			= 1
ef_weapon_type			= 13
 
postprocess		= postprocess_gravi_mine
 
hit_type			= strike
 
;----------- Anomaly settings -----------------------
max_start_power		= 0.85
attenuation			= 1
 
idle_particles				= zones_mine\zone_gravity_mine_idle
blowout_particles	= anomaly2\gravity_blast_01
 
hit_small_particles			= hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_blood2
idle_small_particles		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke
idle_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke
entrance_small_particles	= anomaly2\gravi_anomaly_shield_00
entrance_big_particles		= anomaly2\gravity_entrance_big
 
idle_sound			= anomaly\gravi_rumble1; ambient\fx2		;постоянный звук
blowout_sound		= anomaly\anomaly_gravy_blast1; anomaly_gravy_blast01	;во время выброса(удара) в центре аномалии
hit_sound			= anomaly\anomaly_gravy_hit1								;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound		= anomaly\anomaly_gravy_hit1								;при попадании объекта в аномалию
 
 
awaking_time		= 50;100
blowout_time		= 500
accamulate_time		= 1000 ;10;200
 
blowout_light_time		= 200
blowout_explosion_time	= 200
blowout_particles_time	= 200
blowout_sound_time  	= 100
 
disable_time		= 5000		;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small	= 5000		;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time	= 100		;время отключения idle партиклов
 
ignore_nonalive		= false
ignore_small		= true
ignore_artefacts	= true
 
blowout_light		= on
light_color		    = 0.5,0.4,0.3
light_range		    = 30.0
light_time 		    = 0.9;0.35
light_height		= 1.5			;подъем источника света на высоту
 
 
idle_light			= off
 
 
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; ветер
blowout_wind		= on
 
blowout_wind_time_start     = 0
blowout_wind_time_peak      = 300
blowout_wind_time_end		= 501; 899
blowout_wind_power			= 0.5			;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak
 
shape_transp_color		= 255, 0, 0, 60
shape_edge_color		= 32, 32, 32, 255
 
 

Тут как бы уже есть разметки от самих ПЫСов, но не все понятно, правда? Для начала разберемся с этим:

 
[zone_mine_gravitational_strong]
[zone_mine_gravitational_average]
[zone_mine_gravitational_weak]
 

Это три вида грави-аномалий, от самой жесткой к самой слабой. Причем zone_mine_gravitational_strong и zone_mine_gravitational_average это "Карусели", а zone_mine_gravitational_weak это "Трамплин". То есть, если у первых двух такая штука, как тяга имеется, то у третьей ее нет, она дает объектам воздействия импульс. Также еще есть строки "Ветра", как я понял это визуал, когда аномалия в действии как поднимается ветер. С этим можно поиграться, я думаю, но лично я пока что это не трогал.

Теперь разберем сами настройки поближе, хоть и без того есть разметки и пояснения от ПЫСов, немного все-таки непонятно, что и где, так? Разберем на примере zone_mine_gravitational_strong, в ней больше всего строк, в остальных есть то же самое, но кое-чего нет. Надеюсь, понятно объяснил)


 
[zone_mine_gravitational_strong]:zone_base
GroupControlSection			= spawn_group_zone
$spawn 						= "zones\mine_gravitational_strong" ;местоположение зоны в СДК
$def_sphere = 4
$prefetch 					= 16
class						= ZS_MINCE  ;--CMincer
 
ef_anomaly_type				= 2
ef_weapon_type				= 14
 
postprocess					= postprocess_gravi_mine
 
;----------- Anomaly settings -----------------------
max_start_power		= 1.6
attenuation			= 1
 
tearing_particles			=anomaly2\body_tear_00
torn_particles				=anomaly2\gravi_anomaly_shield_00
idle_particles				= zones_mine\zone_gravity_mine_idle_strong
;accum_particles				= anomaly2\gravi_zaxvat_myasorubka
;awake_particles				= anomaly2\gravi_zaxvat_myasorubka
blowout_particles			= zones_mine\zone_gravity_mine_hit_strong
 
hit_small_particles			= hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_blood2
idle_small_particles		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke
idle_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_blood2; anomaly2\gravity_damage_02_smoke
entrance_small_particles	= anomaly2\gravi_anomaly_shield_00
entrance_big_particles		= anomaly2\gravi_anomaly_00;
 
tele_particles_small		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke	;anomaly2\gravity_damage_01_smoke
tele_particles_big			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke
 
idle_sound					= anomaly\gravi_idle01						;постоянный звук
awake_sound					= anomaly\gravi_idle01
accum_sound					= anomaly\gravi_idle01
blowout_sound				= anomaly\anomaly_mincer_blowout; anomaly_gravy_blast01		;во время выброса(удара) в центре аномалии
hit_sound					= anomaly\anomaly_gravy_hit1								;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound				= anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;gravi_idle01										;при попадании объекта в аномалию
body_tearing_sound			= anomaly\anomaly_body_tear_1								;звук разрывания трупа
 
hit_type					= strike
hit_impulse_scale			= 0.1							;соотношение физического импульса и силы хита
effective_radius			= 1.0							;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
 
disable_time				= -1							;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small			= -1							;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time			= 100							;время отключения idle партиклов
 
ignore_nonalive				= false
ignore_small				= true
ignore_artefacts			= true
 
blowout_light				= on
light_color					= 1.4,1.6,1.3                                   ;цвет источника света
light_range					= 20.0                                          ;
light_time 					= 0.38 ;0.35                                    ;время, которое свет виден
light_height				= 1.5								;подъем источника света на высоту
 
idle_light					= off
 
awaking_time				= 50
blowout_time				= 10000
accamulate_time				= 4000
 
blowout_particles_time		= 50
blowout_sound_time  		= 100
blowout_light_time			= 5988
blowout_explosion_time		= 5999
 
;параметры телекинеза для зоны
throw_in_impulse			= 4000	;сила втягивания для единичной массы на расстоянии один метр (для предметов)
throw_out_impulse				= 1500			;сила выбрасывания взрывом
throw_in_impulse_alive			= 600	;сила импульса втягивания для живых (для ГГ и мутантов, в ЗП аномалии не реагируют на НПС)
throw_in_atten					= 1.2	;3;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
blowout_radius_percent			= 0.6							;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса
actor_blowout_radius_percent	= 0.6
tele_height						= 10 ;1.5						;высота подъема телекинеза
time_to_tele					= 7000							;время держания объекта в воздухе
tele_pause						= 4000							;пауза перед тем как снова поднять упавший объект
 
;; ветер
blowout_wind				= on
 
blowout_wind_time_start     = 0
blowout_wind_time_peak      = 5900
blowout_wind_time_end		= 10000;9999
blowout_wind_power			= 0.5								;сила поднимаемого ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak
 
shape_transp_color		= 255, 0, 0, 60
shape_edge_color		= 32, 32, 32, 255
 

В принципе особо разбирать тут нечего, за нас это сделали ПЫСы. Просто знайте все, что от "Anomaly settings" до ";; ветер" это параметры редактирования аномалии. Надеюсь, кому-то помогло.)

Другие места
LANGUAGE