CoP. Разбор звуковых конфигов в script sound *** — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
RedPython (обсуждение | вклад) (оформление, категория) |
|||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | В script_sound_***.ltx задаются конфиги используемых звуков. Возьмем для примера вот такую секцию: | + | В '''script_sound_***.ltx''' задаются конфиги используемых звуков. Возьмем для примера вот такую секцию: |
− | < | + | <ini> |
+ | [jup_b4_monolith_squad_leader_meet] | ||
type = npc | type = npc | ||
npc_prefix = false | npc_prefix = false | ||
path = scenario\jupiter\jup_b4_monolith_squad_leader_meet | path = scenario\jupiter\jup_b4_monolith_squad_leader_meet | ||
shuffle = rnd | shuffle = rnd | ||
− | idle = 10,15,100</ | + | idle = 10,15,100 |
− | + | </ini> | |
Итак, что тут что значит? Начнем с параметра '''type'''. Есть четыре типа источника звуков, этим параметром и задается такой тип: | Итак, что тут что значит? Начнем с параметра '''type'''. Есть четыре типа источника звуков, этим параметром и задается такой тип: | ||
− | 1. '''''actor'''''. Задает звук, играемый со стороны актора. Это — звуки пда, всякие сообщения по смс, переговоры пилотов вертолета — все, что нужно играть без потери громкости от удаления источника. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс actor_sound | + | '''1.''' '''''actor'''''. Задает звук, играемый со стороны актора. Это — звуки пда, всякие сообщения по смс, переговоры пилотов вертолета — все, что нужно играть без потери громкости от удаления источника. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс actor_sound. |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | ''' | + | '''2.''' '''''npc'''''. Задает звук, играемый неписем. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс '''npc_sound'''. |
− | ''' | + | '''3.''' '''''3d'''''. Задает звук, играемый объектами. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс '''object_sound'''. |
− | ''' | + | '''4.''' '''''looped'''''. Задает звук, играемый зацикленно. Пример — звуки землетрясения при выбросе. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс '''looped_sound'''. |
− | ''' | + | Остальные возможные параметры зависят от значения '''type'''. Если параметр в секции не указан, скрипт подставляет для этого параметра значение по умолчанию. |
− | + | Итак, какими в принципе могут быть параметры: | |
− | ''' | + | *''' Общие для всех типов''' |
+ | *:'''path''' — путь к звуку, корневая папка — gamedata/sounds. По умолчанию пустая строка. | ||
− | ''' | + | *'''Общие для type = actor, npc, 3d''' |
+ | *:'''shuffle'''. Возможные значения — '''''rnd'''''/'''''seq'''''/'''''loop'''''. '''''rnd''''' — выбирает рандомный файл из звуковой таблицы, '''''seq''''' — играет по порядку, пока не кончится таблица, '''''loop''''' — то же, что и '''''seq''''', только после конца таблицы перескакивает на первый звук в таблице звуков. По умолчанию '''''rnd'''''. | ||
+ | *:'''idle''' — три числа через запятую. Параметры проигрывания звука. Первое число — минимальный интервал между звуками, второе число — максимальный интервал (в секундах). Третье число — вероятность, с которой будет проигран звук, когда придет его время. По умолчанию 3,5,100. | ||
+ | *:'''faction''' - группировка. Для '''''actor''''' и '''''3d''''', понятно, не используется, для непися можно не указывать, ибо берется группировка непися. Испольуется в выдаче сообщения на звук, но, по умолчанию, выдача не работает. По умолчанию пустая строка. | ||
+ | *:'''point''' - объект, который играет звук. Используется при выдаче сообщений, если, конечно, на проигрывание звука приаттачено сообщение. Определяет отправляющего сообщение. Для неписей можно не указывать, тогда, в случае выдачи сообщения на звук, смс придет от имени непися. Для остальных указывать '''point''' смысла нет, но если хочется, имейте запись в xml. По умолчанию пустая строка. | ||
+ | *:'''message''' - текстовое сообщение при проигрывании звука. Из конфига читается, в звуковой схеме не используется. Для использования надо править sound_theme.script. По умолчанию пустая строка. | ||
− | == | + | *'''Общие для type = actor, npc''' |
+ | *:'''npc_prefix''' = true/false. Если true и '''type''' = '''''actor''''' или false и '''type''' = '''''npc''''', то к значению пути к звуку будет прибавляться characters_voice\\ в начале. Если true и '''type''' = '''''npc''''', то прибавлятся будет что-то вроде character_voice\\human_01\\bandit, то есть еще и содержимое npc:sound_prefix(). По умолчанию false. | ||
+ | *:'''play_always''' = true/false. Если true — при каждой инициализации звуков для непися, сбрасываются played_time и played_id, то бишь как бы сброс звуковой схемы непися. По умолчанию false. | ||
− | '''actor_stereo''' = true/false. True для звуков со стерео каналами. Пример — дыхание актора, но, кажется, нигде не используется. | + | *'''Только для type = actor''' |
+ | *:'''actor_stereo''' = true/false. True для звуков со стерео каналами. Пример — дыхание актора, но, кажется, нигде не используется. | ||
− | + | *'''Только для type = npc''' | |
+ | *:'''group_snd''' = true/false. Можно ли использовать звук для групп неписей. Примеры — возгласы во время и после боя. По умолчанию false. | ||
+ | *:'''is_combat_sound''' = true/false. Можно ли использовать неписю во время боя. По умолчанию false | ||
+ | *:'''delay_sound''' = время задержки отыгрывания звука в мс. По умолчанию 0. | ||
− | |||
− | ''' | + | Разобрал: '''K.D.''' |
− | |||
− | + | [[Категория:Конфигурационные файлы]] |
Версия 15:37, 23 марта 2011
В script_sound_***.ltx задаются конфиги используемых звуков. Возьмем для примера вот такую секцию:
[jup_b4_monolith_squad_leader_meet] type = npc npc_prefix = false path = scenario\jupiter\jup_b4_monolith_squad_leader_meet shuffle = rnd idle = 10,15,100
Итак, что тут что значит? Начнем с параметра type. Есть четыре типа источника звуков, этим параметром и задается такой тип:
1. actor. Задает звук, играемый со стороны актора. Это — звуки пда, всякие сообщения по смс, переговоры пилотов вертолета — все, что нужно играть без потери громкости от удаления источника. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс actor_sound.
2. npc. Задает звук, играемый неписем. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс npc_sound.
3. 3d. Задает звук, играемый объектами. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс object_sound.
4. looped. Задает звук, играемый зацикленно. Пример — звуки землетрясения при выбросе. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс looped_sound.
Остальные возможные параметры зависят от значения type. Если параметр в секции не указан, скрипт подставляет для этого параметра значение по умолчанию.
Итак, какими в принципе могут быть параметры:
- Общие для всех типов
- path — путь к звуку, корневая папка — gamedata/sounds. По умолчанию пустая строка.
- Общие для type = actor, npc, 3d
- shuffle. Возможные значения — rnd/seq/loop. rnd — выбирает рандомный файл из звуковой таблицы, seq — играет по порядку, пока не кончится таблица, loop — то же, что и seq, только после конца таблицы перескакивает на первый звук в таблице звуков. По умолчанию rnd.
- idle — три числа через запятую. Параметры проигрывания звука. Первое число — минимальный интервал между звуками, второе число — максимальный интервал (в секундах). Третье число — вероятность, с которой будет проигран звук, когда придет его время. По умолчанию 3,5,100.
- faction - группировка. Для actor и 3d, понятно, не используется, для непися можно не указывать, ибо берется группировка непися. Испольуется в выдаче сообщения на звук, но, по умолчанию, выдача не работает. По умолчанию пустая строка.
- point - объект, который играет звук. Используется при выдаче сообщений, если, конечно, на проигрывание звука приаттачено сообщение. Определяет отправляющего сообщение. Для неписей можно не указывать, тогда, в случае выдачи сообщения на звук, смс придет от имени непися. Для остальных указывать point смысла нет, но если хочется, имейте запись в xml. По умолчанию пустая строка.
- message - текстовое сообщение при проигрывании звука. Из конфига читается, в звуковой схеме не используется. Для использования надо править sound_theme.script. По умолчанию пустая строка.
- Общие для type = actor, npc
- npc_prefix = true/false. Если true и type = actor или false и type = npc, то к значению пути к звуку будет прибавляться characters_voice\\ в начале. Если true и type = npc, то прибавлятся будет что-то вроде character_voice\\human_01\\bandit, то есть еще и содержимое npc:sound_prefix(). По умолчанию false.
- play_always = true/false. Если true — при каждой инициализации звуков для непися, сбрасываются played_time и played_id, то бишь как бы сброс звуковой схемы непися. По умолчанию false.
- Только для type = actor
- actor_stereo = true/false. True для звуков со стерео каналами. Пример — дыхание актора, но, кажется, нигде не используется.
- Только для type = npc
- group_snd = true/false. Можно ли использовать звук для групп неписей. Примеры — возгласы во время и после боя. По умолчанию false.
- is_combat_sound = true/false. Можно ли использовать неписю во время боя. По умолчанию false
- delay_sound = время задержки отыгрывания звука в мс. По умолчанию 0.
Разобрал: K.D.