CoP. Разбор звуковых конфигов в script sound *** — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

CoP. Разбор звуковых конфигов в script sound ***

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

В script_sound_***.ltx задаются конфиги используемых звуков. Возьмем для примера вот такую секцию:

 
[jup_b4_monolith_squad_leader_meet]
type = npc
npc_prefix = false
path = scenario\jupiter\jup_b4_monolith_squad_leader_meet
shuffle = rnd
idle = 10,15,100
 

Итак, что тут что значит? Начнем с параметра type. Есть четыре типа источника звуков, этим параметром и задается такой тип:

1. actor. Задает звук, играемый со стороны актора. Это — звуки пда, всякие сообщения по смс, переговоры пилотов вертолета — все, что нужно играть без потери громкости от удаления источника. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс actor_sound.

2. npc. Задает звук, играемый неписем. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс npc_sound.

3. 3d. Задает звук, играемый объектами. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс object_sound.

4. looped. Задает звук, играемый зацикленно. Пример — звуки землетрясения при выбросе. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс looped_sound.

Остальные возможные параметры зависят от значения type. Если параметр в секции не указан, скрипт подставляет для этого параметра значение по умолчанию.

Итак, какими в принципе могут быть параметры:

  • Общие для всех типов
    path — путь к звуку, корневая папка — gamedata/sounds. По умолчанию пустая строка.
  • Общие для type = actor, npc, 3d
    shuffle. Возможные значения — rnd/seq/loop. rnd — выбирает рандомный файл из звуковой таблицы, seq — играет по порядку, пока не кончится таблица, loop — то же, что и seq, только после конца таблицы перескакивает на первый звук в таблице звуков. По умолчанию rnd.
    idle — три числа через запятую. Параметры проигрывания звука. Первое число — минимальный интервал между звуками, второе число — максимальный интервал (в секундах). Третье число — вероятность, с которой будет проигран звук, когда придет его время. По умолчанию 3,5,100.
    faction - группировка. Для actor и 3d, понятно, не используется, для непися можно не указывать, ибо берется группировка непися. Испольуется в выдаче сообщения на звук, но, по умолчанию, выдача не работает. По умолчанию пустая строка.
    point - объект, который играет звук. Используется при выдаче сообщений, если, конечно, на проигрывание звука приаттачено сообщение. Определяет отправляющего сообщение. Для неписей можно не указывать, тогда, в случае выдачи сообщения на звук, смс придет от имени непися. Для остальных указывать point смысла нет, но если хочется, имейте запись в xml. По умолчанию пустая строка.
    message - текстовое сообщение при проигрывании звука. Из конфига читается, в звуковой схеме не используется. Для использования надо править sound_theme.script. По умолчанию пустая строка.
  • Общие для type = actor, npc
    npc_prefix = true/false. Если true и type = actor или false и type = npc, то к значению пути к звуку будет прибавляться characters_voice\\ в начале. Если true и type = npc, то прибавлятся будет что-то вроде character_voice\\human_01\\bandit, то есть еще и содержимое npc:sound_prefix(). По умолчанию false.
    play_always = true/false. Если true — при каждой инициализации звуков для непися, сбрасываются played_time и played_id, то бишь как бы сброс звуковой схемы непися. По умолчанию false.
  • Только для type = actor
    actor_stereo = true/false. True для звуков со стерео каналами. Пример — дыхание актора, но, кажется, нигде не используется.
  • Только для type = npc
    group_snd = true/false. Можно ли использовать звук для групп неписей. Примеры — возгласы во время и после боя. По умолчанию false.
    is_combat_sound = true/false. Можно ли использовать неписю во время боя. По умолчанию false
    delay_sound = время задержки отыгрывания звука в мс. По умолчанию 0.


Разобрал: K.D.

Другие места
LANGUAGE