3dsmax 2010. Импорт модели и скелета — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

3dsmax 2010. Импорт модели и скелета — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(3ds MAX 2010)
 
(не показаны 22 промежуточных версий 6 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
== Предисловие ==
 
== Предисловие ==
  
Наверняка кто-нибудь задумывался каким образом открыть какую-нибудь модель из S.T.A.L.K.E.R.'а в 3ds MAX и желательно со скелетом. В этом уроке пойдет речь как раз об этом.
+
Наверняка кто-нибудь задумывался, каким образом открыть какую-нибудь модель из S.T.A.L.K.E.R.'а в 3ds MAX, и желательно со скелетом. В этом уроке пойдёт речь как раз об этом.
  
  
Нам потребуются следущее:
+
Нам потребуются следующее:
  
* '''Milksape 3D 1.8.4'''
+
* '''MilkShape 3D 1.8.4'''
* '''Плагин импорта\экспорта скелета и анимации для Milksape 3D 1.8.4''' (можно скачать [http://www.stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=377 здесь])
+
* '''Плагин импорта/экспорта скелета и анимации для MilkShape 3D 1.8.4''' (можно скачать [http://www.stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=377 здесь])
* '''3ds MAX 2010''' (на других версиях не проверял)
+
* '''3ds MAX 2010''' данный "трюк" работает и на других версиях, например 3ds Max 8, причём качество импорта (если вы используете OGF_Master!!!) намного лучше smdimp, как именно это делать, читайте в конце статьи.
  
 
'''''Также настоятельно рекомендую ознакомиться с этим уроком:''''' [[3dsmax. Настройка масштаба]]
 
'''''Также настоятельно рекомендую ознакомиться с этим уроком:''''' [[3dsmax. Настройка масштаба]]
  
 +
== MilkShape 3D 1.8.4 ==
  
  
== Milkshape 3D 1.8.4 ==
+
Запустим MilkShape и импортируем модель S.T.A.L.K.E.R. (я выбрал wpn_abakan_hud.ogf):
  
 
+
File -> Import -> S.T.A.L.K.E.R. (Sep 10 2008) -> wpn_abakan_hud.ogf -> Открыть
Запустим Milkshape и импортируем модель S.T.A.L.K.E.R. (я выбрал wpn_abakan_hud.ogf):
+
 
+
File->Import->S.T.A.L.K.E.R. (Sep 10 2008)->wpn_abakan_hud.ogf->Открыть
+
  
 
[[Изображение:Milkshape import 1.png]]
 
[[Изображение:Milkshape import 1.png]]
Строка 35: Строка 33:
 
Дальше нужно экспортировать модель в формат .fbx:
 
Дальше нужно экспортировать модель в формат .fbx:
  
File->Export->Alias FBX…-> и сохраняем под каким душе угодно именем.
+
File -> Export -> Alias FBX… -> и сохраняем под каким душе угодно именем.
  
 
[[Изображение:Milkshape export 1.PNG]]
 
[[Изображение:Milkshape export 1.PNG]]
Строка 47: Строка 45:
  
  
На этом работа в Mikshape закончена. Сдедущий шаг импорт .fbx модели в 3ds MAX.
+
На этом работа в MilkShape закончена. Следующий шаг импорт .fbx модели в 3ds MAX.
 
+
 
+
  
 
== 3ds MAX 2010 ==
 
== 3ds MAX 2010 ==
  
Запускаем 3ds MAX и производим следущие действия:
+
Запускаем 3ds MAX и производим следующие действия:
  
File->Import…->
+
File -> Import…->
  
 
[[Изображение:Max import 1.PNG]]
 
[[Изображение:Max import 1.PNG]]
Строка 70: Строка 66:
  
  
Должно появится окно, в котором нужно нажать Edit->Edit Preset:
+
Должно появится окно, в котором нужно нажать Edit -> Edit Preset:
  
 
[[Изображение:Max import 3.PNG]]
 
[[Изображение:Max import 3.PNG]]
Строка 78: Строка 74:
  
  
После чего появится другое окно, в котором нажимаем плюсики напротив Advanced Option (Hid, Ena, Col), Units (Vis, Ena, Col) и File units converted to: (Vis, Ena). Затем щелкнем по выпадающему списку напротив File units converted to: и в нем выберем Centimeters. Теперь можно нажать кнопку OK и посмотреть результат.
+
После чего появится другое окно, в котором нажимаем плюсики напротив Advanced Option (Hid,Ena,Col), Units (Vis,Ena,Col) и File units converted to: (Vis,Ena). Затем щёлкнем по выпадающему списку напротив File units converted to:, и в нём выберем Centimeters. Теперь можно нажать кнопку OK и посмотреть результат.
  
 
[[Изображение:Max import 4.PNG]]
 
[[Изображение:Max import 4.PNG]]
Строка 85: Строка 81:
 
Мой результат:
 
Мой результат:
  
[[Изображение:Max import 5.PNG]]
+
[[Изображение:Max import 5.PNG|512px]]
 
+
Вот собственно и все. Успехов.
+
  
 +
Вот собственно и всё. Успехов.
 
--[[Участник:Stalkeroff|Stalkeroff]] 18:50, 12 июня 2010 (UTC)
 
--[[Участник:Stalkeroff|Stalkeroff]] 18:50, 12 июня 2010 (UTC)
 +
 +
== Часть 2 (ещё вариант) ==
 +
 +
Итак, дело в том, что у меня не работает плагин импорта/экспорта для Милкшейпа, но существует такая замечательная программка как OGF_Master [+], и сейчас я опишу вариант работы через неё :)
 +
 +
Первым делом распакуйте архивы Сталкера, нам понадобятся текстуры (папка textures) и модели (папка meshes).
 +
 +
Далее найдите модель, которая вам нужна, и скопируйте в папку, где вы будете её конвертировать.
 +
 +
Затем запустите OGF_Master [+] (надеюсь, вы его уже скачали), откройте модель и конвертируйте её в рабочую папку.
 +
 +
Запустите Милкшейп и откройте модель через Import/Half-Life SMD, проведите необходимые работы перед экспортом, такие как удаление
 +
костей или ещё чего-нибудь, если же вам не надо ничего убирать, то смело идите в File/Export/Alias FBX и сохраняйте модель.
 +
 +
Потом откройте 3dsMax и импортируйте модель...
 +
 +
Плюсы перед smdimp (плагин для 3dsMax):
 +
 +
1) Если вы открываете сразу smd модель через 3ds Max, она будет состоять из единого меша, в то время как fbx модель будет разделена на части, — это гораздо лучше, если вы хотите создать модель на основе другой модели...
 +
 +
2) Кроме того, fbx модель сразу создаст необходимые материалы для модели, которые вы сможете тщательно отстроить, а smdimp лишь предложит сразу выбрать текстуры...
 +
 +
--[[Участник:MuZelK|MuZelK]] 12 июля 2010
 +
 
[[Категория:Wireframe]]
 
[[Категория:Wireframe]]

Текущая версия на 15:35, 14 января 2017

Предисловие

Наверняка кто-нибудь задумывался, каким образом открыть какую-нибудь модель из S.T.A.L.K.E.R.'а в 3ds MAX, и желательно со скелетом. В этом уроке пойдёт речь как раз об этом.


Нам потребуются следующее:

  • MilkShape 3D 1.8.4
  • Плагин импорта/экспорта скелета и анимации для MilkShape 3D 1.8.4 (можно скачать здесь)
  • 3ds MAX 2010 данный "трюк" работает и на других версиях, например 3ds Max 8, причём качество импорта (если вы используете OGF_Master!!!) намного лучше smdimp, как именно это делать, читайте в конце статьи.

Также настоятельно рекомендую ознакомиться с этим уроком: 3dsmax. Настройка масштаба

MilkShape 3D 1.8.4

Запустим MilkShape и импортируем модель S.T.A.L.K.E.R. (я выбрал wpn_abakan_hud.ogf):

File -> Import -> S.T.A.L.K.E.R. (Sep 10 2008) -> wpn_abakan_hud.ogf -> Открыть

Milkshape import 1.png



Milkshape import 2.png



Дальше нужно экспортировать модель в формат .fbx:

File -> Export -> Alias FBX… -> и сохраняем под каким душе угодно именем.

Milkshape export 1.PNG



Milkshape export 2.PNG


На этом работа в MilkShape закончена. Следующий шаг — импорт .fbx модели в 3ds MAX.

3ds MAX 2010

Запускаем 3ds MAX и производим следующие действия:

File -> Import…->

Max import 1.PNG



…и открываем нашу .fbx модель.

Max import 2.PNG



Должно появится окно, в котором нужно нажать Edit -> Edit Preset:

Max import 3.PNG



После чего появится другое окно, в котором нажимаем плюсики напротив Advanced Option (Hid,Ena,Col), Units (Vis,Ena,Col) и File units converted to: (Vis,Ena). Затем щёлкнем по выпадающему списку напротив File units converted to:, и в нём выберем Centimeters. Теперь можно нажать кнопку OK и посмотреть результат.

Max import 4.PNG


Мой результат:

Max import 5.PNG

Вот собственно и всё. Успехов. --Stalkeroff 18:50, 12 июня 2010 (UTC)

Часть 2 (ещё вариант)

Итак, дело в том, что у меня не работает плагин импорта/экспорта для Милкшейпа, но существует такая замечательная программка как OGF_Master [+], и сейчас я опишу вариант работы через неё :)

Первым делом распакуйте архивы Сталкера, нам понадобятся текстуры (папка textures) и модели (папка meshes).

Далее найдите модель, которая вам нужна, и скопируйте в папку, где вы будете её конвертировать.

Затем запустите OGF_Master [+] (надеюсь, вы его уже скачали), откройте модель и конвертируйте её в рабочую папку.

Запустите Милкшейп и откройте модель через Import/Half-Life SMD, проведите необходимые работы перед экспортом, такие как удаление костей или ещё чего-нибудь, если же вам не надо ничего убирать, то смело идите в File/Export/Alias FBX и сохраняйте модель.

Потом откройте 3dsMax и импортируйте модель...

Плюсы перед smdimp (плагин для 3dsMax):

1) Если вы открываете сразу smd модель через 3ds Max, она будет состоять из единого меша, в то время как fbx модель будет разделена на части, — это гораздо лучше, если вы хотите создать модель на основе другой модели...

2) Кроме того, fbx модель сразу создаст необходимые материалы для модели, которые вы сможете тщательно отстроить, а smdimp лишь предложит сразу выбрать текстуры...

--MuZelK 12 июля 2010

Другие места
LANGUAGE