3dsmax 2010. Импорт модели и скелета — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

3dsmax 2010. Импорт модели и скелета

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Предисловие

Наверняка кто-нибудь задумывался, каким образом открыть какую-нибудь модель из S.T.A.L.K.E.R.'а в 3ds MAX, и желательно со скелетом. В этом уроке пойдёт речь как раз об этом.


Нам потребуются следующее:

  • MilkShape 3D 1.8.4
  • Плагин импорта/экспорта скелета и анимации для MilkShape 3D 1.8.4 (можно скачать здесь)
  • 3ds MAX 2010 данный "трюк" работает и на других версиях, например 3ds Max 8, причём качество импорта (если вы используете OGF_Master!!!) намного лучше smdimp, как именно это делать, читайте в конце статьи.

Также настоятельно рекомендую ознакомиться с этим уроком: 3dsmax. Настройка масштаба

MilkShape 3D 1.8.4

Запустим MilkShape и импортируем модель S.T.A.L.K.E.R. (я выбрал wpn_abakan_hud.ogf):

File -> Import -> S.T.A.L.K.E.R. (Sep 10 2008) -> wpn_abakan_hud.ogf -> Открыть

Milkshape import 1.png



Milkshape import 2.png



Дальше нужно экспортировать модель в формат .fbx:

File -> Export -> Alias FBX… -> и сохраняем под каким душе угодно именем.

Milkshape export 1.PNG



Milkshape export 2.PNG


На этом работа в MilkShape закончена. Следующий шаг — импорт .fbx модели в 3ds MAX.

3ds MAX 2010

Запускаем 3ds MAX и производим следующие действия:

File -> Import…->

Max import 1.PNG



…и открываем нашу .fbx модель.

Max import 2.PNG



Должно появится окно, в котором нужно нажать Edit -> Edit Preset:

Max import 3.PNG



После чего появится другое окно, в котором нажимаем плюсики напротив Advanced Option (Hid,Ena,Col), Units (Vis,Ena,Col) и File units converted to: (Vis,Ena). Затем щёлкнем по выпадающему списку напротив File units converted to:, и в нём выберем Centimeters. Теперь можно нажать кнопку OK и посмотреть результат.

Max import 4.PNG


Мой результат:

Max import 5.PNG

Вот собственно и всё. Успехов. --Stalkeroff 18:50, 12 июня 2010 (UTC)

Часть 2 (ещё вариант)

Итак, дело в том, что у меня не работает плагин импорта/экспорта для Милкшейпа, но существует такая замечательная программка как OGF_Master [+], и сейчас я опишу вариант работы через неё :)

Первым делом распакуйте архивы Сталкера, нам понадобятся текстуры (папка textures) и модели (папка meshes).

Далее найдите модель, которая вам нужна, и скопируйте в папку, где вы будете её конвертировать.

Затем запустите OGF_Master [+] (надеюсь, вы его уже скачали), откройте модель и конвертируйте её в рабочую папку.

Запустите Милкшейп и откройте модель через Import/Half-Life SMD, проведите необходимые работы перед экспортом, такие как удаление костей или ещё чего-нибудь, если же вам не надо ничего убирать, то смело идите в File/Export/Alias FBX и сохраняйте модель.

Потом откройте 3dsMax и импортируйте модель...

Плюсы перед smdimp (плагин для 3dsMax):

1) Если вы открываете сразу smd модель через 3ds Max, она будет состоять из единого меша, в то время как fbx модель будет разделена на части, — это гораздо лучше, если вы хотите создать модель на основе другой модели...

2) Кроме того, fbx модель сразу создаст необходимые материалы для модели, которые вы сможете тщательно отстроить, а smdimp лишь предложит сразу выбрать текстуры...

--MuZelK 12 июля 2010

Другие места
LANGUAGE