3dsmax 2010. Импорт модели и скелета — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

3dsmax 2010. Импорт модели и скелета — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(3ds MAX 2010)
(Часть 2 (ещё вариант))
Строка 88: Строка 88:
 
== Часть 2 (ещё вариант) ==
 
== Часть 2 (ещё вариант) ==
  
Итак, дело в том что у меня не работает плагин импорта\экспорта для Милкшейпа, но существует такая замечательная программка как OGF_Master [+] и сейчас я опишу вариант работы через неё :)
+
Итак, дело в том, что у меня не работает плагин импорта/экспорта для МилкШейпа, но существует такая замечательная программка как OGF_Master [+], и сейчас я опишу вариант работы через неё :)
  
Первым делом распакуйте архивы Сталкера, нам понадобятся текстуры (папка textures) и модели (папка meshes).
+
Первым делом распакуйте архивы Сталкера, для этого нам понадобятся: текстуры (папка textures) и модели (папка meshes).
  
Далее найдите модель которая вам нужна и скопируйте в папку где вы будете её конвертировать.
+
Далее найдите модель, которая вам нужна и скопируйте в папку, где вы будете её конвертировать.
  
Затем запустите OGF_Master [+] (надеюсь вы его уже скачали), откройте модель и конвертируйте её в рабочую папку.
+
Затем запустите OGF_Master [+] (надеюсь, вы его уже скачали), откройте модель и конвертируйте её в рабочую папку.
  
Запустите Милкшейп и откройте модель через Import/Half-Life SMD проведите необходимые работы перед экспортом такие как удаление  
+
Запустите МилкШейп и откройте модель через Import/Half-Life SMD, проведите необходимые работы перед экспортом, такие как удаление  
 
костей или ещё чего-нибудь, если же вам не надо ничего убирать, то смело идите в File/Export/Alias FBX и сохраняйте модель.
 
костей или ещё чего-нибудь, если же вам не надо ничего убирать, то смело идите в File/Export/Alias FBX и сохраняйте модель.
  
Строка 103: Строка 103:
 
Плюсы перед smdimp (плагин для 3dsMax):
 
Плюсы перед smdimp (плагин для 3dsMax):
  
1)Если вы открываете сразу smd модель через 3dsMax, она будет состоять из единого меша, в то время как fbx модель будет разделена на части, это гораздо лучше если вы хотите создать модель на основе другой модели...
+
1)Если вы открываете сразу smd модель через 3ds Max, она будет состоять из единого меша, в то время как fbx модель будет разделена на части, это гораздо лучше, если вы хотите создать модель на основе другой модели...
  
 
2)Кроме того, fbx модель сразу создаст необходимые материалы для модели, которые вы сможете тщательно отстроить, а smdimp лишь предложит сразу выбрать текстуры...
 
2)Кроме того, fbx модель сразу создаст необходимые материалы для модели, которые вы сможете тщательно отстроить, а smdimp лишь предложит сразу выбрать текстуры...

Версия 15:10, 14 января 2017

Предисловие

Наверняка кто-нибудь задумывался, каким образом открыть какую-нибудь модель из S.T.A.L.K.E.R.'а в 3ds MAX, и желательно со скелетом. В этом уроке пойдёт речь как раз об этом.


Нам потребуются следующее:

  • MilkShape 3D 1.8.4
  • Плагин импорта/экспорта скелета и анимации для MilkShape 3D 1.8.4 (можно скачать здесь)
  • 3ds MAX 2010 данный "трюк" работает и на других версиях, например 3ds Max 8, причём качество импорта (если вы используете OGF_Master!!!) намного лучше smdimp, как именно это делать, читайте в конце статьи.

Также настоятельно рекомендую ознакомиться с этим уроком: 3dsmax. Настройка масштаба

MilkShape 3D 1.8.4

Запустим MilkShape и импортируем модель S.T.A.L.K.E.R. (я выбрал wpn_abakan_hud.ogf):

File -> Import -> S.T.A.L.K.E.R. (Sep 10 2008) -> wpn_abakan_hud.ogf -> Открыть

Milkshape import 1.png



Milkshape import 2.png



Дальше нужно экспортировать модель в формат .fbx:

File -> Export -> Alias FBX… -> и сохраняем под каким душе угодно именем.

Milkshape export 1.PNG



Milkshape export 2.PNG


На этом работа в MilkShape закончена. Сдедующий шаг - импорт .fbx модели в 3ds MAX.

3ds MAX 2010

Запускаем 3ds MAX и производим следующие действия:

File -> Import…->

Max import 1.PNG



…и открываем нашу .fbx модель.

Max import 2.PNG



Должно появится окно, в котором нужно нажать Edit -> Edit Preset:

Max import 3.PNG



После чего появится другое окно, в котором нажимаем плюсики напротив Advanced Option (Hid, Ena, Col), Units (Vis, Ena, Col) и File units converted to: (Vis, Ena). Затем щёлкнем по выпадающему списку напротив File units converted to: и в нем выберем Centimeters. Теперь можно нажать кнопку OK и посмотреть результат.

Max import 4.PNG


Мой результат:

Max import 5.PNG

Вот собственно и всё. Успехов. --Stalkeroff 18:50, 12 июня 2010 (UTC)

Часть 2 (ещё вариант)

Итак, дело в том, что у меня не работает плагин импорта/экспорта для МилкШейпа, но существует такая замечательная программка как OGF_Master [+], и сейчас я опишу вариант работы через неё :)

Первым делом распакуйте архивы Сталкера, для этого нам понадобятся: текстуры (папка textures) и модели (папка meshes).

Далее найдите модель, которая вам нужна и скопируйте в папку, где вы будете её конвертировать.

Затем запустите OGF_Master [+] (надеюсь, вы его уже скачали), откройте модель и конвертируйте её в рабочую папку.

Запустите МилкШейп и откройте модель через Import/Half-Life SMD, проведите необходимые работы перед экспортом, такие как удаление костей или ещё чего-нибудь, если же вам не надо ничего убирать, то смело идите в File/Export/Alias FBX и сохраняйте модель.

Потом откройте 3dsMax и импортируйте модель...

Плюсы перед smdimp (плагин для 3dsMax):

1)Если вы открываете сразу smd модель через 3ds Max, она будет состоять из единого меша, в то время как fbx модель будет разделена на части, это гораздо лучше, если вы хотите создать модель на основе другой модели...

2)Кроме того, fbx модель сразу создаст необходимые материалы для модели, которые вы сможете тщательно отстроить, а smdimp лишь предложит сразу выбрать текстуры...

--MuZelK 12 июля 2010

Другие места
LANGUAGE