3dsmax. Создание модели персонажа — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

3dsmax. Создание модели персонажа — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Анимирование)
Строка 52: Строка 52:
  
 
Здесь уже придётся попыхтеть мне, чтобы Вам не надо было делать лишних анимаций.
 
Здесь уже придётся попыхтеть мне, чтобы Вам не надо было делать лишних анимаций.
 +
(анонимус считает, что ты - идиот, и всё это можно сделать за 3 минуты в Maya)
  
Итак... Значит сейчас я поищу файл, в котором написано, какие анимации '''используются''' в игре.
+
анонимус>читателю: лучше всего юзать родные скелеты, тобишь не надо мучаться с анимацией, так как есть готовый паки...
 
+
Да уж... Ни одной наводки... Ладно... Т.к. у меня комп слабый, перезапускать игру при каждом вылете я не могу. Потом уже напишу, какие анимки нужны.
+
 
+
Пока создайте все анимки, которые есть у зомби - сконвертируйте ogf в object и посмотрите, какие там есть анимки.
+
 
+
Я для тестового варианта решил немного нашего робота изменить по костям - чтобы не ходил растопырив руки.
+
+
Теперь я буду экспортить анимки в AE и уже потом - в игру...
+
 
+
... Неполадки...
+
 
+
Я сразу скажу - модель, перед тем, как СОЗДАТЬ кости, сделайте тех размеров, какими Вы их хотите видеть.
+
У меня были проблемы с анимированием.
+
  
 +
в Maya привязка осуществляеться (уж куда легче чем в максе) с помощью брашей, поэтому кеп думает, что все юзеры 3ds max - идиоты...
 
[[Категория:Незаконченные статьи]]
 
[[Категория:Незаконченные статьи]]

Версия 20:04, 14 февраля 2010

Предисловие

Начало

Самым важным, пожалую бывает предисловие. )).

Итак. Сегодня мы рассмотрим подробное создание персонажей в 3ds max. Я видел урок, посвящённый этому делу, но он был только по созданию модели в Maya и тем белее основывался только на ограничениях, а не на подробностях создания.

В этом уроке я не буду ПОДРОБНО объяснять, как в предыдущих. И поэтому вы сами должны прочитать уроки по 3ds сами и потом браться за дело.

Перед практикой

Мы будем создавать супер робота "квадратный андроид" на основе вырезанных зомби :D. Как вы поняли, персонаж будет мутантом, которого мы сначала сделаем добрым.

Практикуемся

Модель и текстурирование

Я создал простенькую модель на основе стандартных боксов. И мне потребовалась для этого одна текстура - какая-нибудь металлическая из архивов игры.

Для начала я изучу саму модель зомби и скажу, какие в ней кости, чтобы мы знали, какие объекты нам необходимы (в каком колличестве)

Итак. Значит в модели 41 кость. Я пока начну создавать 40 боксов (т.к. одна кость - главная типа Root или main_bone)

...

Всё. С созданием объектов покончено. Склеим их нажав на молоточек - Collapse - Collapse Selected

Они у нас стали одного цвета, если были разноцветные. Также они объединились в один объект с модифаером Editable Mesh.

Теперь наложите текстуру на объект.

Всё с моделью и текстурами покончено. Приступим к следующему этапу.

Я специально сейчас делаю робота больше обычного зомби, чтобы он хоть грозным казался :)).

Кости

Создаёте необходимые кости, обзываете их правильно, присоединяйте к главной и т.п. чтобы у Вас получилось примерно такой вид в Schematic View:

Max mob cv.png

Т.к. названия костей я пока не подписал, пользуйтесь своеоразным CV из Actor Editor ))

Ae mob cv.png

Physique

Теперь надо "приаттачить" или по майскому "прибиндить" скелет к модели. Устанавливайте режим Rigid, присоединяйте все вертексы к пелвису на синем плюсе и к нужным костям уже на зелёном.

Чтобы было легче, переходите в меню Editable Mesh \ Element , выбирайте нажную деталь и переходите в Physique.
Так легче выделить вертексы.

Ещё стоит иногда юзать Lock'и в Physique - иногда помогает.

Анимирование

Здесь уже придётся попыхтеть мне, чтобы Вам не надо было делать лишних анимаций. (анонимус считает, что ты - идиот, и всё это можно сделать за 3 минуты в Maya)

анонимус>читателю: лучше всего юзать родные скелеты, тобишь не надо мучаться с анимацией, так как есть готовый паки...

в Maya привязка осуществляеться (уж куда легче чем в максе) с помощью брашей, поэтому кеп думает, что все юзеры 3ds max - идиоты...

Другие места
LANGUAGE