3dsmax. Создание модели персонажа — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

3dsmax. Создание модели персонажа

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Предисловие

Начало

Самым важным, пожалую бывает предисловие. )).

Итак. Сегодня мы рассмотрим подробное создание персонажей в 3ds max. Я видел урок, посвящённый этому делу, но он был только по созданию модели в Maya и тем белее основывался только на ограничениях, а не на подробностях создания.

В этом уроке я не буду ПОДРОБНО объяснять, как в предыдущих. И поэтому вы сами должны прочитать уроки по 3ds сами и потом браться за дело.

Перед практикой

Мы будем создавать супер робота "квадратный андроид" на основе вырезанных зомби :D. Как вы поняли, персонаж будет мутантом, которого мы сначала сделаем добрым.

Практикуемся

Модель и текстурирование

Я создал простенькую модель на основе стандартных боксов. И мне потребовалась для этого одна текстура - какая-нибудь металлическая из архивов игры.

Для начала я изучу саму модель зомби и скажу, какие в ней кости, чтобы мы знали, какие объекты нам необходимы (в каком колличестве)

Итак. Значит в модели 41 кость. Я пока начну создавать 40 боксов (т.к. одна кость - главная типа Root или main_bone)

...

Всё. С созданием объектов покончено. Склеим их нажав на молоточек - Collapse - Collapse Selected

Они у нас стали одного цвета, если были разноцветные. Также они объединились в один объект с модифаером Editable Mesh.

Теперь наложите текстуру на объект.

Всё с моделью и текстурами покончено. Приступим к следующему этапу.

Я специально сейчас делаю робота больше обычного зомби, чтобы он хоть грозным казался :)).

Кости

Создаёте необходимые кости, обзываете их правильно, присоединяйте к главной и т.п. чтобы у Вас получилось примерно такой вид в Schematic View:

Max mob cv.png

Т.к. названия костей я пока не подписал, пользуйтесь своеоразным CV из Actor Editor ))

Ae mob cv.png

Physique

Теперь надо "приаттачить" или по майскому "прибиндить" скелет к модели. Устанавливайте режим Rigid, присоединяйте все вертексы к пелвису на синем плюсе и к нужным костям уже на зелёном.

Чтобы было легче, переходите в меню Editable Mesh \ Element , выбирайте нажную деталь и переходите в Physique.
Так легче выделить вертексы.

Ещё стоит иногда юзать Lock'и в Physique - иногда помогает.

Анимирование

Здесь уже придётся попыхтеть мне, чтобы Вам не надо было делать лишних анимаций.

Обращение

Статья не закончена из-за некоторых недочётов, совершённых мной во время создания. Прошу извинений. Но посоветую сразу сделать кости такими, какими они будут в конце. Лучше до создания Phgysique, Постараюсь вскоре возобновить написание.

Другие места
LANGUAGE