Углублённое вскрытие Build 1935 — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Углублённое вскрытие Build 1935

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Углублённое вскрытие Build 1935

Теория

Build 1935 - подробная распаковка архива gamedata.xp0 и изменение all.spawn

Сначала советую Вам немного освоить LevelEditor

Распаковывать архив можно разными способами, но раз Вы здесь, то возможно Вы примите мой метод.

Практика

Для начала я скачал X-ray re tools. Нам хватит и обновления. В папку билда я распаковал файлы: converter.exe converter.ini fsconverter.ltx

И создал там *bat файл с текстом:

converter -unpack gamedata.xp0 -2215

Сохраните файл и откройте его. Появится тект на подобие этого:

  • log started (console only)

Пока распаковщик подумает можете немного отдохнуть.

Можете начать модифицирование, но помните - это бета. К сожалению там не работают команды тип alife():create и там нет файлов db.script и bind_stalker.script. Но не огорчайтесь. Существует файл all.spawn. Его можно изменять только через HEX Editor или Level Editor. Но LE Не запускается. Всё время жалуется. На форуме gameru высмотре информацию по открытию этой проги. Для этого Вам нужно перенести куда-нибудь файл gamedata.xp0 (или удалить его). Добавить в папку с билдом пару файлов. Укажите в нём пути к папке с билдом до своего. Теперь можно запустить Level Editor (если Вы не ошиблись в установке путей и в папке с LE нет gamedata.xp0) Погружаем в LE любой уровень. Изменяем и получаем готовый level.spawn (Compile-Make Game или Build - я использую Make Game) Чтобы скомпилить all.spawn необходимо запустить create_simulation_all.bat из папки билдом. А чтобы скомпилить game.graph:

  • xrai -m

Но перед этим сделать такой шаг:

  • xrai -nocache -g l01_escape
  • xrai -nocache -g l02_garbage
  • xrai -nocache -g l03_agroprom
  • xrai -nocache -g l04_darkdolina
  • xrai -nocache -g l04U_Darklab
  • xrai -nocache -g l05_Bar_Rostok
  • xrai -nocache -g l06_yantar
  • xrai -nocache -g l07_military
  • xrai -nocache -g l08_deadcity
  • xrai -nocache -g l09_swamp
  • xrai -nocache -g l10_radar
  • xrai -nocache -g l10u_radar_bunker
  • xrai -nocache -g l10u_secret_lab
  • xrai -nocache -g l12_stancia
  • xrai -nocache -g l12U_Sarcofag
  • xrai -nocache -g l13_generators
  • xrai -nocache -g L13U_warlab

Так соберутся графы у всех карт. Можно посмотреть сисок всех возможных команд с помощью xrai -h. Кстати xrai работает похоже с aiwrapper'ом, если кому-то приходилось иметь с ним дело.

Если получится - можно попробовать добавить локацию. К примеру Припять. Если мучает любопытство, как это сделать - читайте пару статей, но они для SoC. Нет гарантии работы. Потом подробней опишу, если выйдет.

Модифицирование

Погрузим в Level Editor уровень l03_agroprom. Но у него нет геометрии! Не беда, кликаем ПКМ > Visibility > Unhide All.

Перейдём ко второй базе (где должны лежать документы) и за спаним там из меню Spawn Element: devices\quest_case_2

Откроем его свойства. Кликаем правой кнопкой мыши по кейсу и выбираем Prefences. В Story Id укажите Agroprom Military Documents Для создания новых Story Id нужен файл gamedata\game.ltx. В самом конце него SI предметов и их названия. Я думю Вы разберётесь, как создать новый объект со своим SI.

Окно Prefences можно закрыть. Теперь Обязательно удалите все объекты в меню Object с локации (это только с Агропромом),иначе при компилировании будет ошибка. Нажимаем Make Game и сохраняем уровень или заменив старый, или с произвольным названием через Save As (в этом режиме сохранения обязательно в конце файла допишите .level иначе будет ошибка.

Можно закрыть Level Editor (у меня только через Task Maneger - Диспетчер Задач - Ctrl+Alt+Delete) Открываем create_simulation_all.bat и ждём пока скомпилится all.spawn.

Поздравляю. Вы только что убрали вылет при взятии третьего квеста у Сидоровича.


Благодарности всем, кто ещё остался жив на форумах :) Подробнее:

  • ed_dream
  • Lekzd

Статья создана

Другие места
LANGUAGE