Создание развёртки UVW для текстуры — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Создание развёртки UVW для текстуры

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

В данном обучающем материале, я расскажу вам о восьми этапах текстурирования объектов при помощи Unwrap UVW. Вы можете применять эти техники почти ко всем объектам, на которые нужно нанести текстуры.


1. Во-первых, нам нужен объект, на который мы будем накладывать текстуру. По замыслу этого урока мы будем использовать простой объект. Запустите 3ds max и создайте конус в окне проекции Top (Сверху)(Для создания конуса щёлкните в верхней панели Create>Standart primitives>Cone или найдите на панельке справа значок курсора щёлкните, если не выбрано, Standart primitives в раскрывающемся списке и найдите Cone ). Затем щёлкните по вкладке Modify (Изменение). Используйте следующие значения: Radius 1 =50 (Радиус), Height=80 (Высота), Height Segments=1 (Кол-во сегментов по высоте) и Sides=3 (Кол-во сторон). Получите объект, сходный с показанным ниже. К каждой стороне объекта мы применим свою текстуру.


N1.jpg


2. Итак, щёлкните правой кнопкой мыши на объекте и преобразуйте его в Editaple Poly (Редактируемый многоугольник). Если вы собираетесь использовать Unwrap UVW, то лучше применять его к объектам Editaple Poly (Convert To>Convert to Editaple Poly). Затем на командной панели активируйте вкладку Modify. Выберите модификатор Unwrap UVW из списка модификаторов для применения к объекту.


N2.jpg


3. Этот шаг можете пропустить. Но я не советовал бы вам этого делать, особенно, если у вас слишком сложный объект. Если вы дадите названия граням, то впоследствии их легко можно будет выделять. В стеке модификаторов щёлкните значок "+" возле Unwrap UVW. Выделите строку Faces (Грани). Теперь выделите одну грань в окне проекции, затем введите название в поле Named Selection Sets (Именованные наборы выделений) в верхней части экрана. После того как вы ввели название, не забудьте нажать клавишу Enter на клавиатуре. Повторите эту процедуру с оставшимися гранями, пока все грани не будут иметь свои названия. Например, в этом уроке у вас будет четыре именованных набора, допустим, "1", "2", "3" и "низ". Примечание: обычно в других объектах грани, которым присваиваются названия, являются непрерывными, и они делят между собой одну текстуру. К примеру, вы текстурируете человека. В этом случае вы можете выделить все грани, составляющие голову, и присвоить им название.


N3.jpg


4. Вспомните: мы присвоили названия граням в шаге 3. Здесь это нам и пригодится. Убедитесь, что всё ещё активна работа с гранями (Faces). В Named Selection Sets в верхней части экрана выберите одну из граней, которой было присвоено название, к примеру, "1". Затем в свитке Map Parameters (Параметры карт) щёлкните кнопку Planar (В одной плоскости) и щёлкните Best Align (Лучшее выравнивание).Повторите весь процесс с остальными гранями. Примечание: для других объектов устанавливайте тип маппинга, основываясь на примерной форме выделенных граней. Например, если вы выделяете грани головы, то обычно наиболее подходящим типом маппинга будет Cylindrical (Цилиндрический). Также сперва пробуйте выполнить операцию Best Align перед выравниванием контейнера маппинга, потому что обычно Best Align работает хорошо в большинстве случаев.


N4.jpg


5. После установки правильного типа маппинга для всех граней, вам нужно взглянуть на окно Edit UVW's (Редактирование координат). В свитке Parameters (Параметры) щёлкните кнопку Edit (Редактировать), чтобы открылось окно Edit UVW's. В этом окне вы увидите изображение проекции каждой грани. В 3d max эти проекции называются кластерами маппинга или UVW кластерами. Но их позиции пересекаются друг с другом. В режиме выделения Faces выберите одну из названных граней в Named Selection Sets. Выделенная проекция грани подсветится красным. Далее, используя имеющиеся в левой части этого окна инструменты, отмасштабируйте и переместите все проекции граней под размеры окна(Move - Двигать выделенные точки, Rotate - Вращать их,Scale - Изменять размер,Freeform mode - Можно свободно изменять размер и т.д. без одновременного изменения нужного по другим осям.) Чтобы изменить: Размер - Выделите точки и двигайте углы Позицию - Двигайте красную сетку Угол поворота (Rotate) - Двигайте бока выделенных точек . Вы должны следить за тёмной линией границы. Проекции граней не должны выходить за эту границу. Но эту чёртову границу тяжело найти. Советы: Выберите Options > Advanced Options (Опции > Дополнительно). Выключите опцию Tile Bitmap (Тайлинг изображения) и сможете увидеть эту границу.


N5.jpg


6. После того как в окне Edit UVW's все проекции граней будут находится в правильном положении, перейдите в Tools > Render UV Template (Инструменты > Рендер шаблона координат). Откроется маленькое диалоговое окно. Установите Width и Height, затем щёлкните окно Render UV Template. Визуализированный шаблон откроется в отдельном окне. Сохраните его как изображение.


N6.jpg


7. Откройте сохранённый рендер UV шаблона в графическом редакторе, например, Photoshop. Используйте это изображение в качестве образца для рисования. На изображении внизу показана простая текстура, созданная на основе рендера UV шаблона. Эта текстура будет использована в канале Diffuse Color (Диффузный цвет). Сохраните текстуру как растровое изображение.


Texture1.jpg


8. Вернёмся в 3d max. Откройте Material Editor (Редактор материалов), нажав М на клавиатуре. Создайте материал на основе изображения текстуры, которую вы создали, и примените к объекту. Для этого урока в свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры Блинна) щёлкните маленькую кнопку рядом с Diffuse. Появится ещё одно окно. Щёлкните Bitmap (Растровое изображение) и выберите изображение с вашей текстурой. Щёлкните один раз Go to Parent (Перейти к предку), чтобы вернуться в предыдущий свиток. Не забудьте активировать Show Map in Viewport (Отображать карту в окне проекции), если хотите, чтобы материал появился в окне проекции. Чтобы применить материал, просто щёлкните и перетащите сэмпл материала на объект.


N7.jpg


9. Иногда бывает необходимо настроить положение проекций граней в окне Edit UVW's. Перейдите в окно Edit UVW's. Щёлкните по раскрывающемуся списку в верхнем правом углу окна. Выберите Pick Texture (Взять текстуру), а затем выберите вашу текстуру в качестве фона. Теперь вы можете легко перемещать вершины и грани для подгонки кластера маппинга под карту изображения. N8.jpg


10. На изображении ниже показан конечный результат визуализации объекта в 3ds max.


Konec.jpg


Статью писал не я.Я просто подкорректил чтобы было понятно даже нубам и выложил на этом сайте.

--Kolobok 20:50, 15 октября 2011 (UTC)

Другие места
LANGUAGE