Создание новой растительности — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Создание новой растительности — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Создание модели)
 
(не показаны 5 промежуточные версии 4 участников)
Строка 2: Строка 2:
  
  
Для создания объектов являющихся кустами необходимо:
+
Для создания объектов, являющихся кустами необходимо иметь следующие инструменты:
  
 +
'''3ds Max''' и/или '''Maya'''
  
3D Max и/или Maya
+
'''Adobe Photoshop'''
  
Adobe Photoshop
+
'''X-Ray SDK'''
  
X-Ray SDK
+
Прямые руки, навыки работы в максе и X-Ray SDK.
 
+
Прямые руки
+
 
+
Навыки работы в максе и X-ray SDK
+
  
  
 
== Начнем ==
 
== Начнем ==
 
 
  
 
Я сделаю свой куст полностью с нуля, пусть новым кустом будет борщевик.
 
Я сделаю свой куст полностью с нуля, пусть новым кустом будет борщевик.
  
 
+
[[Файл:Kustarnye raboty 01.jpg|600px]]
http://img.gameru.net/img/2c1e2.jpg
+
 
+
 
+
 
+
  
 
Для начала схожу и сделаю текстуры…
 
Для начала схожу и сделаю текстуры…
  
 +
[[Файл:Kustarnye raboty 02.jpg|300px]] [[Файл:Kustarnye raboty 03.jpg]]
  
http://img.gameru.net/img/89bb6.jpg
+
Теперь прогоняем отснятый материал через '''Photoshop''' и получаем что-то вроде этого:
 
+
 
+
http://img.gameru.net/img/98c34.jpg
+
 
+
 
+
 
+
Теперь прогоняем отснятый материал через '''Photoshop'''
+
 
+
и получаем, что-то вроде этого
+
 
+
 
+
http://img.gameru.net/img/e5cfd.jpg
+
 
+
 
+
 
+
По своей природе, кусты имеют сложное строение листа
+
 
+
и поэтому фон у новых текстур должен быть прозрачным.
+
 
+
Также не забывайте, что ствол должен проходить по центру рисунка,
+
 
+
так как в дальнейшем это облегчит процесс при текстурировании модели.
+
 
+
 
+
  
Текстуры готовы, теперь сохраняем их в tga и импортируем через сдк. [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%AD%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80_%D0%B2_SDK]
+
[[Файл:Kustarnye raboty 04.jpg|600px]]
  
 +
По своей природе кусты имеют сложное строение листа, поэтому фон у новых текстур должен быть прозрачным. Также не забывайте, что ствол должен проходить по центру рисунка, так как в дальнейшем это облегчит процесс текстурирования модели.
  
 +
Текстуры готовы, теперь сохраняем их в .tga и [[Экспорт_текстур_в_SDK|импортируем через SDK]]
  
  
 
== Создание модели ==
 
== Создание модели ==
  
 +
Переходим к моделированию, я использую '''3d Max 8'''.
  
Переходим к моделированию , я использую '''3d Max 8'''.
+
Самый простой и экономичный способ построения куста - это создание двух перекрещенных плоскостей с прозрачными текстурами.
 
+
 
+
 
+
Самый простой и экономичный способ построения куста,
+
 
+
это две перекрещенных плоскости с прозрачными текстурами.
+
 
+
 
Например, вот так:
 
Например, вот так:
  
http://img.gameru.net/img/8e57d.jpg
+
[[Файл:Kustarnye raboty 05.jpg]]
 
+
 
+
  
 
Теперь настраиваем материалы.
 
Теперь настраиваем материалы.
  
 +
Выбираем S.T.A.L.K.E.R. Mtl и задаем параметры материала нашего куста:
  
Выбираем S.T.A.L.K.E.R. Mtl
+
* Engine Shader: '''flora\leaf_wave'''
 
+
* Compiler Shader: ''' flora\leaf'''
И задаем параметры материала нашего куста.
+
* Game Material: ''' materials\bush'''
 
+
Engine Shader: '''flora\leaf_wave'''
+
 
+
Compiler Shader:''' flora\leaf'''
+
 
+
Game Material:''' materials\bush'''
+
 
+
 
+
http://img.gameru.net/img/1eac0.jpg
+
  
 +
[[Файл:Kustarnye raboty 06.jpg|240px]]
  
 
Присваиваем материалу заготовленную текстуру и накладываем ее на модель.
 
Присваиваем материалу заготовленную текстуру и накладываем ее на модель.
Строка 100: Строка 55:
 
Должно получиться вот так:
 
Должно получиться вот так:
  
http://img.gameru.net/img/1027b.jpg
+
[[Файл:Kustarnye raboty 07.jpg|150px]]
 
+
 
+
  
 
Таким же способом делаем остальные части.
 
Таким же способом делаем остальные части.
  
Если вы планируете обильно засаживать новыми кустами уровни,
+
Если вы планируете обильно засаживать новыми кустами уровни, то старайтесь уложиться в 100 полигонов для куста в целом, чтобы не нагружать игру.
 
+
то старайтесь уложиться в 100 полигонов для куста в целом, что бы ни нагружать игру.
+
 
+
 
+
В моем случае, борщевик должен расти практически повсеместно,
+
 
+
поэтому я предпочел облегченный  вариант моделирования.
+
 
+
Если же ваши планы не отличаются такой масштабностью,
+
 
+
то можно использовать более сложную геометрию.
+
  
 +
В моем случае борщевик должен расти практически повсеместно, поэтому я предпочел облегченный  вариант моделирования.
 +
Если же ваши планы не отличаются такой масштабностью, то можно использовать более сложную геометрию.
  
 
Через некоторое время у меня получилась вот такая модель:
 
Через некоторое время у меня получилась вот такая модель:
  
http://img.gameru.net/img/12503.jpg
+
[[Файл:Kustarnye raboty 08.jpg|600px]]
 
+
  
  
 
Пока что не особо впечатляет, но не стоит обращать на это внимания.
 
Пока что не особо впечатляет, но не стоит обращать на это внимания.
  
Теперь сделаем «фуфло», оно нам пригодиться для того,
+
Теперь сделаем «фуфло», оно нам пригодиться для того, что бы от куста отлетали листья, когда его, что-то задевает.
 
+
Для этого нужно создать зону действия, при прохождении которой будет лететь это самое «фуфло». Я взял сплайн и создал два полых многооугольника, один внутри другого. Причем их размер должен быть чуть уже самого куста.
что бы от куста отлетали листья, когда его, что-то задевает.
+
 
+
Для этого нужно создать зону действия, при прохождении которой
+
 
+
будет лететь это самое «фуфло», я взял сплайн и создал два полых кривоугольника,
+
 
+
один внутри другого. Причем их размер должен быть чуть уже самого куста.
+
 
+
 
+
Помещаем его в центр нашего куста.
+
 
+
http://img.gameru.net/img/1b4aa.jpg
+
  
 +
Помещаем их в центр нашего куста:
  
 +
[[Файл:Kustarnye raboty 09.jpg]]
  
 
Создаем материал для этой зоны и настраиваем его:
 
Создаем материал для этой зоны и настраиваем его:
  
Engine Shader: '''def_shaders\def_trans'''
+
* Engine Shader: '''def_shaders\def_trans'''
 +
* Compiler Shader: '''flora\flora_collision'''
 +
* Game Material: '''materials\bush'''
  
Compiler Shader: '''flora\flora_collision'''
+
Присваиваем новому материалу текстуру '''tree_fuflo.dds''' из папки '''tree'''.
  
Game Material: '''materials\bush'''
+
Наша модель готова, выделяем ее и экспортируем в SDK.
  
 
Присваиваем новому материалу текстуру '''tree_fuflo.dds''' из папки '''tree'''
 
 
Наша модель готова, выделяем ее и експортируем в SDK.
 
  
 
== Настройка в Level Editor ==
 
== Настройка в Level Editor ==
  
 +
Запускаем '''Level Editor''' и идем в '''objects\Library editor'''. Находим нашу модель, отмечаем галочку напротив '''preview''' и кликаем по кнопке '''Properties'''.
  
Запускаем '''Level Editor''' и идем в '''objects\Library editor'''
+
В появившимся окне жмем на '''Main Options''', в поле '''Object Type''' выбираем '''Multiple Usage'''.
 
+
Находим нашу модель, отмечаем галочку напротив '''preview''' и кликаем по кнопке Properties
+
 
+
В появившимся окне жмем на '''Main Options'''  
+
 
+
в поле '''Object Type''' выбираем '''Multiple Usage'''
+
 
+
 
+
http://img.gameru.net/img/f6e88.jpg
+
  
 +
[[Файл:Kustarnye raboty 10.jpg|600px]]
  
 
----
 
----
  
 +
Сохраняем изменения кнопкой '''Save'''.
  
Сохраняем изменения кнопкой '''Save'''
+
Теперь создаем '''LODы''', для этого нужно нажать на '''Make LOD (High Quality)''', на вопрос системы ответить '''yes''' и отметить модели, для которых мы хотим создать LOD-текстуры, в данном случае мы отмечаем нашу модель.
 
+
Теперь создаем '''LODы''', для этого нужно нажать на '''Make LOD (High Quality)'''
+
 
+
на вопрос системы ответить '''yes''' и отметить модели,
+
 
+
для которых мы хотим создать LOD текстуры, в данном случае мы отмечаем нашу модель.
+
  
 
Жмем OK и ждем некоторое время.
 
Жмем OK и ждем некоторое время.
  
В зависимости от сложности нового куста аппаратных характеристик вашего компьютера, процедура может длиться от минуты и более.
+
В зависимости от сложности нового куста и аппаратных характеристик вашего компьютера, процедура может длиться от минуты и более.
  
http://img.gameru.net/img/90647.jpg
+
[[Файл:Kustarnye raboty 11.jpg|600px]]
  
http://img.gameru.net/img/e4a79.jpg
+
[[Файл:Kustarnye raboty 12.jpg|600px]]
  
 
При удачном создании должно появиться сообщение:
 
При удачном создании должно появиться сообщение:
  
http://img.gameru.net/img/94c12.jpg
+
[[Файл:Kustarnye raboty 13.jpg]]
 
+
 
+
  
 
----
 
----
  
Все, новый куст готов, осталось проверить его на работоспособность,
+
Все, новый куст готов, осталось проверить его на работоспособность, '''предварительно не забыв перенести новые текстуры куста и новые LODы из папки lod, установленного SDK в папку с игрой.'''
 
+
'''предварительно не забыв перенести новые текстуры куста и новые LODы из папки lod''',
+
 
+
'''установленного SDK в папку с игрой.'''
+
 
+
  
  
Строка 212: Строка 124:
 
'''В Level Editor:'''
 
'''В Level Editor:'''
  
http://img.gameru.net/img/5da87.jpg
+
[[Файл:Kustarnye raboty 14.jpg|600px]]
 
+
http://img.gameru.net/img/96c49.jpg
+
  
 +
[[Файл:Kustarnye raboty 15.jpg|600px]]
  
 
----
 
----
Строка 221: Строка 132:
 
'''В игре'''
 
'''В игре'''
  
http://img.gameru.net/img/19314.jpg
+
[[Файл:Kustarnye raboty 16.jpg|600px]]
 
+
http://img.gameru.net/img/319d3.jpg
+
  
 +
[[Файл:Kustarnye raboty 17.jpg|600px]]
  
 
----
 
----
Строка 230: Строка 140:
 
'''В игре на максимальных настройках с графическим модом)):'''
 
'''В игре на максимальных настройках с графическим модом)):'''
  
http://img.gameru.net/img/f6120.jpg
+
[[Файл:Kustarnye raboty 18.jpg|600px]]
  
  
 
----
 
----
 
  
 
Все прекрасно работает, кусты шуршат, «фуфло» сыпется и верхушки даже покачиваются ('''!''').
 
Все прекрасно работает, кусты шуршат, «фуфло» сыпется и верхушки даже покачиваются ('''!''').
Строка 240: Строка 149:
 
Таким же способом можно делать и деревья, только для ствола дерева необходимо использовать следующие настройки шейдеров:
 
Таким же способом можно делать и деревья, только для ствола дерева необходимо использовать следующие настройки шейдеров:
  
Engine Shader: '''flora\trunk_wave'''
+
* Engine Shader: '''flora\trunk_wave'''
 
+
* Compiler Shader: '''flora\ trunk _no_collision'''
Compiler Shader: '''flora\ trunk _no_collision'''
+
* Game Material: '''materials\tree_trunk'''
 
+
Game Material: '''materials\tree_trunk'''
+
 
+
  
 
И зону «фуфла» ставить будет уместно только там, где листья, т.е. везде, кроме ствола.
 
И зону «фуфла» ставить будет уместно только там, где листья, т.е. везде, кроме ствола.
 
  
 
----
 
----
 
  
 
PS.  
 
PS.  
  
Если новые текстуры утратили прозрачность после импортирования в SDK,
+
Если новые текстуры утратили прозрачность после импортирования в SDK, то необходимо просто пересохранить ту же текстуру с прозрачностью в  DDS, в ту папку, куда сохранил ее SDK (естественно, с тем же именем).
  
то необходимо просто пересохранить ту же текстуру с прозрачностью в  DDS,
+
Всем спасибо, все свободны.
  
в ту папку, куда сохранил ее SDK (естественно с тем же именем)
 
  
 +
Автор: [http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=7383 h2v6]
  
Всем спасибо, все свободны.
+
Не забываем говорить спасибо))
  
 
+
[[Категория:SDK]]
Автор: [http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=7383 h2v6]
+

Текущая версия на 06:31, 4 февраля 2018

Создание кустов


Для создания объектов, являющихся кустами необходимо иметь следующие инструменты:

3ds Max и/или Maya

Adobe Photoshop

X-Ray SDK

Прямые руки, навыки работы в максе и X-Ray SDK.


Начнем

Я сделаю свой куст полностью с нуля, пусть новым кустом будет борщевик.

Kustarnye raboty 01.jpg

Для начала схожу и сделаю текстуры…

Kustarnye raboty 02.jpg Kustarnye raboty 03.jpg

Теперь прогоняем отснятый материал через Photoshop и получаем что-то вроде этого:

Kustarnye raboty 04.jpg

По своей природе кусты имеют сложное строение листа, поэтому фон у новых текстур должен быть прозрачным. Также не забывайте, что ствол должен проходить по центру рисунка, так как в дальнейшем это облегчит процесс текстурирования модели.

Текстуры готовы, теперь сохраняем их в .tga и импортируем через SDK


Создание модели

Переходим к моделированию, я использую 3d Max 8.

Самый простой и экономичный способ построения куста - это создание двух перекрещенных плоскостей с прозрачными текстурами. Например, вот так:

Kustarnye raboty 05.jpg

Теперь настраиваем материалы.

Выбираем S.T.A.L.K.E.R. Mtl и задаем параметры материала нашего куста:

  • Engine Shader: flora\leaf_wave
  • Compiler Shader: flora\leaf
  • Game Material: materials\bush

Kustarnye raboty 06.jpg

Присваиваем материалу заготовленную текстуру и накладываем ее на модель.

Должно получиться вот так:

Kustarnye raboty 07.jpg

Таким же способом делаем остальные части.

Если вы планируете обильно засаживать новыми кустами уровни, то старайтесь уложиться в 100 полигонов для куста в целом, чтобы не нагружать игру.

В моем случае борщевик должен расти практически повсеместно, поэтому я предпочел облегченный вариант моделирования. Если же ваши планы не отличаются такой масштабностью, то можно использовать более сложную геометрию.

Через некоторое время у меня получилась вот такая модель:

Kustarnye raboty 08.jpg


Пока что не особо впечатляет, но не стоит обращать на это внимания.

Теперь сделаем «фуфло», оно нам пригодиться для того, что бы от куста отлетали листья, когда его, что-то задевает. Для этого нужно создать зону действия, при прохождении которой будет лететь это самое «фуфло». Я взял сплайн и создал два полых многооугольника, один внутри другого. Причем их размер должен быть чуть уже самого куста.

Помещаем их в центр нашего куста:

Kustarnye raboty 09.jpg

Создаем материал для этой зоны и настраиваем его:

  • Engine Shader: def_shaders\def_trans
  • Compiler Shader: flora\flora_collision
  • Game Material: materials\bush

Присваиваем новому материалу текстуру tree_fuflo.dds из папки tree.

Наша модель готова, выделяем ее и экспортируем в SDK.


Настройка в Level Editor

Запускаем Level Editor и идем в objects\Library editor. Находим нашу модель, отмечаем галочку напротив preview и кликаем по кнопке Properties.

В появившимся окне жмем на Main Options, в поле Object Type выбираем Multiple Usage.

Kustarnye raboty 10.jpg


Сохраняем изменения кнопкой Save.

Теперь создаем LODы, для этого нужно нажать на Make LOD (High Quality), на вопрос системы ответить yes и отметить модели, для которых мы хотим создать LOD-текстуры, в данном случае мы отмечаем нашу модель.

Жмем OK и ждем некоторое время.

В зависимости от сложности нового куста и аппаратных характеристик вашего компьютера, процедура может длиться от минуты и более.

Kustarnye raboty 11.jpg

Kustarnye raboty 12.jpg

При удачном создании должно появиться сообщение:

Kustarnye raboty 13.jpg


Все, новый куст готов, осталось проверить его на работоспособность, предварительно не забыв перенести новые текстуры куста и новые LODы из папки lod, установленного SDK в папку с игрой.


Результаты

В Level Editor:

Kustarnye raboty 14.jpg

Kustarnye raboty 15.jpg


В игре

Kustarnye raboty 16.jpg

Kustarnye raboty 17.jpg


В игре на максимальных настройках с графическим модом)):

Kustarnye raboty 18.jpg



Все прекрасно работает, кусты шуршат, «фуфло» сыпется и верхушки даже покачиваются (!).

Таким же способом можно делать и деревья, только для ствола дерева необходимо использовать следующие настройки шейдеров:

  • Engine Shader: flora\trunk_wave
  • Compiler Shader: flora\ trunk _no_collision
  • Game Material: materials\tree_trunk

И зону «фуфла» ставить будет уместно только там, где листья, т.е. везде, кроме ствола.


PS.

Если новые текстуры утратили прозрачность после импортирования в SDK, то необходимо просто пересохранить ту же текстуру с прозрачностью в DDS, в ту папку, куда сохранил ее SDK (естественно, с тем же именем).

Всем спасибо, все свободны.


Автор: h2v6

Не забываем говорить спасибо))

Другие места
LANGUAGE