Создание новой растительности — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Создание новой растительности

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Создание кустов


Для создания объектов, являющихся кустами необходимо иметь следующие инструменты:

3ds Max и/или Maya

Adobe Photoshop

X-Ray SDK

Прямые руки, навыки работы в максе и X-Ray SDK.


Начнем

Я сделаю свой куст полностью с нуля, пусть новым кустом будет борщевик.

Kustarnye raboty 01.jpg

Для начала схожу и сделаю текстуры…

Kustarnye raboty 02.jpg Kustarnye raboty 03.jpg

Теперь прогоняем отснятый материал через Photoshop и получаем что-то вроде этого:

Kustarnye raboty 04.jpg

По своей природе кусты имеют сложное строение листа, поэтому фон у новых текстур должен быть прозрачным. Также не забывайте, что ствол должен проходить по центру рисунка, так как в дальнейшем это облегчит процесс текстурирования модели.

Текстуры готовы, теперь сохраняем их в .tga и импортируем через SDK


Создание модели

Переходим к моделированию, я использую 3d Max 8.

Самый простой и экономичный способ построения куста - это создание двух перекрещенных плоскостей с прозрачными текстурами. Например, вот так:

Kustarnye raboty 05.jpg

Теперь настраиваем материалы.

Выбираем S.T.A.L.K.E.R. Mtl и задаем параметры материала нашего куста:

  • Engine Shader: flora\leaf_wave
  • Compiler Shader: flora\leaf
  • Game Material: materials\bush

Kustarnye raboty 06.jpg

Присваиваем материалу заготовленную текстуру и накладываем ее на модель.

Должно получиться вот так:

Kustarnye raboty 07.jpg

Таким же способом делаем остальные части.

Если вы планируете обильно засаживать новыми кустами уровни, то старайтесь уложиться в 100 полигонов для куста в целом, чтобы не нагружать игру.

В моем случае борщевик должен расти практически повсеместно, поэтому я предпочел облегченный вариант моделирования. Если же ваши планы не отличаются такой масштабностью, то можно использовать более сложную геометрию.

Через некоторое время у меня получилась вот такая модель:

Kustarnye raboty 08.jpg


Пока что не особо впечатляет, но не стоит обращать на это внимания.

Теперь сделаем «фуфло», оно нам пригодиться для того, что бы от куста отлетали листья, когда его, что-то задевает. Для этого нужно создать зону действия, при прохождении которой будет лететь это самое «фуфло». Я взял сплайн и создал два полых многооугольника, один внутри другого. Причем их размер должен быть чуть уже самого куста.

Помещаем их в центр нашего куста:

Kustarnye raboty 09.jpg

Создаем материал для этой зоны и настраиваем его:

  • Engine Shader: def_shaders\def_trans
  • Compiler Shader: flora\flora_collision
  • Game Material: materials\bush

Присваиваем новому материалу текстуру tree_fuflo.dds из папки tree.

Наша модель готова, выделяем ее и экспортируем в SDK.


Настройка в Level Editor

Запускаем Level Editor и идем в objects\Library editor. Находим нашу модель, отмечаем галочку напротив preview и кликаем по кнопке Properties.

В появившимся окне жмем на Main Options, в поле Object Type выбираем Multiple Usage.

Kustarnye raboty 10.jpg


Сохраняем изменения кнопкой Save.

Теперь создаем LODы, для этого нужно нажать на Make LOD (High Quality), на вопрос системы ответить yes и отметить модели, для которых мы хотим создать LOD-текстуры, в данном случае мы отмечаем нашу модель.

Жмем OK и ждем некоторое время.

В зависимости от сложности нового куста и аппаратных характеристик вашего компьютера, процедура может длиться от минуты и более.

Kustarnye raboty 11.jpg

Kustarnye raboty 12.jpg

При удачном создании должно появиться сообщение:

Kustarnye raboty 13.jpg


Все, новый куст готов, осталось проверить его на работоспособность, предварительно не забыв перенести новые текстуры куста и новые LODы из папки lod, установленного SDK в папку с игрой.


Результаты

В Level Editor:

Kustarnye raboty 14.jpg

Kustarnye raboty 15.jpg


В игре

Kustarnye raboty 16.jpg

Kustarnye raboty 17.jpg


В игре на максимальных настройках с графическим модом)):

Kustarnye raboty 18.jpg



Все прекрасно работает, кусты шуршат, «фуфло» сыпется и верхушки даже покачиваются (!).

Таким же способом можно делать и деревья, только для ствола дерева необходимо использовать следующие настройки шейдеров:

  • Engine Shader: flora\trunk_wave
  • Compiler Shader: flora\ trunk _no_collision
  • Game Material: materials\tree_trunk

И зону «фуфла» ставить будет уместно только там, где листья, т.е. везде, кроме ствола.


PS.

Если новые текстуры утратили прозрачность после импортирования в SDK, то необходимо просто пересохранить ту же текстуру с прозрачностью в DDS, в ту папку, куда сохранил ее SDK (естественно, с тем же именем).

Всем спасибо, все свободны.


Автор: h2v6

Не забываем говорить спасибо))

Другие места
LANGUAGE