Создание моделей NPC (исправление костей) — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Создание моделей NPC (исправление костей) — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Исправление выгибов суставов без MilkShape 3D)
Строка 1: Строка 1:
==Вступление==
 
 
Внимание, данный урок не описывает процесс создания модели NPC, за ним вам вот [[3dsmax & Maya. Создание_моделей_NPC|сюда]].<br>
 
Здесь освещено лишь решение одной досадной проблемы, часто возникающей при этой работе.
 
 
После прогонки через SDK у моделей NPC в игре, после смерти, конечности неестественно выворачиваются: в строго обратном направлении, чем должны бы были по всем законам анатомии. Касается это сделанных с нуля или переделанных игровых моделей. Глюк не критичный, но неприятный и я, многочисленным просьбам в аське и личке, попробую объяснить, как же от него отделаться.
 
 
==Исправление проблемы==
 
 
<br />''Эксперименты показали, что по крайней мере для игры "S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти" первые два пункта делать не обязательно.  <br />Можно начать сразу с шага '''3.'''  ([[Участник:Megafenix|MegaFenix]] 21:57, 7 мая 2010 (EEST))''
 
 
Итак:
 
 
'''1.''' Открываем нашу модель в SDK, обращаем внимание на то, что она при загрузке находится к нам, извините, спиной... (если всё же лицом, то все нормально, и шаг 2 делать не нужно)
 
 
'''2.''' Экспортируем модель в OGF и открываем в редакторе «MilkShape 3D» (ни 3DSMax, ни Maya для данного метода не подходят).<br>
 
На верхней панели есть кнопка «Animate», нажимаем ее и в открывшемся списке выбираем пункт «'''RotateAll'''».
 
 
 
[[Image:npc_bugfix_01.jpg]]
 
 
 
Вводим значение "180" напротив координаты Y и нажимаем ОК.
 
 
 
[[Image:npc_bugfix_02.jpg]]
 
 
 
Все, модель готова к экспорту. Экспортируем в '''.object'''. Обратите внимание, что расширение модели надо вписать вручную, иначе экспорт не сработает.
 
 
'''3.''' Снова открываем модель в SDK и имеем честь лицезреть ее ехидную физиономию, если, конечно, все правильно сделали. Теперь настраиваем материал, прописываем OMF-файлы и, если надо, путь к конфигу модели.
 
 
'''4.''' Берем вот этот файл: [http://stalkerin.gameru.net/downloads/wiki/nebo1.bones] и сохраняем его где-нибудь у себя.
 
 
'''5.''' Открываем свиток «bones», выделяем кость '''root_stalker''' (1) и нажимаем кнопку '''load''' (2). В открывшемся окне выбираем скачанный файл и нажимаем open.
 
 
 
[[Image:npc_bugfix_03.jpg]]
 
 
 
'''6.''' Снова экспортируем  модель в OGF, определяем в игру и убиваем злосчастного NPC пару раз, чтобы убедиться, что суставы работают как положено.
 
 
 
 
==Исправление выгибов суставов без MilkShape 3D==
 
 
 
Итак, я (Scarabay) хочу рассказать вам очень простой способ, которым можно исправить вышеописанный баг с неестественным выгибом суставов у моделей НПС, без использования программы milkshape.
 
Итак, я (Scarabay) хочу рассказать вам очень простой способ, которым можно исправить вышеописанный баг с неестественным выгибом суставов у моделей НПС, без использования программы milkshape.
 
Как вы могли заметить, выворот происходит в тазобедренных суставах, коленях и локтях моделей. Как это исправить:
 
Как вы могли заметить, выворот происходит в тазобедренных суставах, коленях и локтях моделей. Как это исправить:
Строка 82: Строка 36:
 
* [[Участник:MegaFenix|MegaFenix]]
 
* [[Участник:MegaFenix|MegaFenix]]
 
* [[Участник:Scarabay|Scarabay]]
 
* [[Участник:Scarabay|Scarabay]]
 +
* [[Участник:Deathdoor|Deathdoor]]
  
 
[[Категория:Wireframe]]
 
[[Категория:Wireframe]]

Версия 05:49, 21 апреля 2011

Итак, я (Scarabay) хочу рассказать вам очень простой способ, которым можно исправить вышеописанный баг с неестественным выгибом суставов у моделей НПС, без использования программы milkshape. Как вы могли заметить, выворот происходит в тазобедренных суставах, коленях и локтях моделей. Как это исправить:

Запускаем Actor Editor (см. примечание), открываем проблемную модель. Далее кликаем на вкладку Bones справа. Тут нам нужно настроить 6 джоинтов - bip01_l_thigh и bip01_r_thigh (тазобедр. суст.), bip01_l_calf и bip01_r_calf (колени), bip01_l_forearm и bip01_r_forearm (локти). Выделяем, например, джоинт bip01_l_calf. Снизу должны появиться настройки.

Joints.PNG

Ищем поле Axis Y, и меняем в нем параметры Min и Max местами.

Допустим, было:

Min: 0.00

Max: 110.00


А станет:

Min: -110.00

Max: 0.00

И так для всех 6-ти джоинтов (возможно, нужно настроить еще и плечи). Все.

  • Примечание: если вы делаете модель под ТЧ, то АЕ нужно использовать из СДК 0.4, для ЧН и ЗП соответственно СДК 0.5 + апдейт до 0.6 + фикс групп сглаживания, можно конечно и СДК 0.7, но в нем бьются группы сглаживания, а фикса нету. Найти все это добро можно на этом сайте.

Авторы

Статья создана:

Правка:

Другие места
LANGUAGE