Создание моделей NPC (исправление костей) — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Loxotron (обсуждение | вклад) (→Исправление проблемы) |
RedPython (обсуждение | вклад) м (переименовал «Milkshape. Создание моделей NPC (исправление костей)» в «Создание моделей NPC (исправление костей)»: статья в разделе СДК ЗП) |
||
(не показаны 4 промежуточных версий 3 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | Итак, я (Scarabay) хочу рассказать вам очень простой способ, которым можно исправить вышеописанный баг с неестественным выгибом суставов у моделей НПС, без использования программы milkshape. | |
+ | Как вы могли заметить, выворот происходит в тазобедренных суставах, коленях и локтях моделей. Как это исправить: | ||
− | + | Запускаем Actor Editor (см. примечание), открываем проблемную модель. Далее кликаем на вкладку Bones справа. | |
− | + | Тут нам нужно настроить 6 джоинтов - bip01_l_thigh и bip01_r_thigh (тазобедр. суст.), bip01_l_calf и bip01_r_calf (колени), bip01_l_forearm и bip01_r_forearm (локти). Выделяем, например, джоинт bip01_l_calf. Снизу должны появиться настройки. | |
− | + | [[Файл:Joints.PNG]] | |
− | + | Ищем поле Axis Y, и меняем в нем параметры Min и Max местами. | |
− | + | Допустим, было: | |
− | + | Min: 0.00 | |
− | + | Max: 110.00 | |
− | |||
− | |||
+ | А станет: | ||
− | + | Min: -110.00 | |
+ | Max: 0.00 | ||
− | + | И так для всех 6-ти джоинтов (возможно, нужно настроить еще и плечи). Все. | |
− | + | *''Примечание: если вы делаете модель под ТЧ, то АЕ нужно использовать из СДК 0.4, для ЧН и ЗП соответственно СДК 0.5 + апдейт до 0.6 + фикс групп сглаживания, можно конечно и СДК 0.7, но в нем бьются группы сглаживания, а фикса нету. Найти все это добро можно на этом сайте.'' | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | '' | + | |
==Авторы== | ==Авторы== | ||
Строка 50: | Строка 35: | ||
* [[Участник:MegaFenix|MegaFenix]] | * [[Участник:MegaFenix|MegaFenix]] | ||
+ | * [[Участник:Scarabay|Scarabay]] | ||
+ | * [[Участник:Deathdoor|Deathdoor]] | ||
− | [[Категория: | + | [[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]] |
Текущая версия на 16:05, 4 июня 2011
Итак, я (Scarabay) хочу рассказать вам очень простой способ, которым можно исправить вышеописанный баг с неестественным выгибом суставов у моделей НПС, без использования программы milkshape. Как вы могли заметить, выворот происходит в тазобедренных суставах, коленях и локтях моделей. Как это исправить:
Запускаем Actor Editor (см. примечание), открываем проблемную модель. Далее кликаем на вкладку Bones справа. Тут нам нужно настроить 6 джоинтов - bip01_l_thigh и bip01_r_thigh (тазобедр. суст.), bip01_l_calf и bip01_r_calf (колени), bip01_l_forearm и bip01_r_forearm (локти). Выделяем, например, джоинт bip01_l_calf. Снизу должны появиться настройки.
Ищем поле Axis Y, и меняем в нем параметры Min и Max местами.
Допустим, было:
Min: 0.00
Max: 110.00
А станет:
Min: -110.00
Max: 0.00
И так для всех 6-ти джоинтов (возможно, нужно настроить еще и плечи). Все.
- Примечание: если вы делаете модель под ТЧ, то АЕ нужно использовать из СДК 0.4, для ЧН и ЗП соответственно СДК 0.5 + апдейт до 0.6 + фикс групп сглаживания, можно конечно и СДК 0.7, но в нем бьются группы сглаживания, а фикса нету. Найти все это добро можно на этом сайте.
Авторы
Статья создана:
Правка: