Создание моделей NPC (исправление костей) — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Создание моделей NPC (исправление костей) — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
 
(не показаны 3 промежуточных версий 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
==Вступление==
 
 
Внимание, данный урок не описывает процесс создания модели NPC, за ним вам вот [[3dsmax & Maya. Создание_моделей_NPC|сюда]].<br>
 
Здесь освещено лишь решение одной досадной проблемы, часто возникающей при этой работе.
 
 
После прогонки через SDK у моделей NPC в игре, после смерти, конечности неестественно выворачиваются: в строго обратном направлении, чем должны бы были по всем законам анатомии. Касается это сделанных с нуля или переделанных игровых моделей. Глюк не критичный, но неприятный и я, многочисленным просьбам в аське и личке, попробую объяснить, как же от него отделаться.
 
 
==Исправление проблемы==
 
 
<br />''Эксперименты показали, что по крайней мере для игры "S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти" первые два пункта делать не обязательно.  <br />Можно начать сразу с шага '''3.'''  ([[Участник:Megafenix|MegaFenix]] 21:57, 7 мая 2010 (EEST))''
 
 
Итак:
 
 
'''1.''' Открываем нашу модель в SDK, обращаем внимание на то, что она при загрузке находится к нам, извините, спиной... (если всё же лицом, то все нормально, и шаг 2 делать не нужно)
 
 
'''2.''' Экспортируем модель в OGF и открываем в редакторе «MilkShape 3D» (ни 3DSMax, ни Maya для данного метода не подходят).<br>
 
На верхней панели есть кнопка «Animate», нажимаем ее и в открывшемся списке выбираем пункт «'''RotateAll'''».
 
 
 
[[Image:npc_bugfix_01.jpg]]
 
 
 
Вводим значение "180" напротив координаты Y и нажимаем ОК.
 
 
 
[[Image:npc_bugfix_02.jpg]]
 
 
 
Все, модель готова к экспорту. Экспортируем в '''.object'''. Обратите внимание, что расширение модели надо вписать вручную, иначе экспорт не сработает.
 
 
'''3.''' Снова открываем модель в SDK и имеем честь лицезреть ее ехидную физиономию, если, конечно, все правильно сделали. Теперь настраиваем материал, прописываем OMF-файлы и, если надо, путь к конфигу модели.
 
 
'''4.''' Берем вот этот файл: [http://stalkerin.gameru.net/downloads/wiki/nebo1.bones] и сохраняем его где-нибудь у себя.
 
 
'''5.''' Открываем свиток «bones», выделяем кость '''root_stalker''' (1) и нажимаем кнопку '''load''' (2). В открывшемся окне выбираем скачанный файл и нажимаем open.
 
 
 
[[Image:npc_bugfix_03.jpg]]
 
 
 
'''6.''' Снова экспортируем  модель в OGF, определяем в игру и убиваем злосчастного NPC пару раз, чтобы убедиться, что суставы работают как положено.
 
 
 
 
==Исправление выгибов суставов без MilkShape 3D==
 
 
 
Итак, я (Scarabay) хочу рассказать вам очень простой способ, которым можно исправить вышеописанный баг с неестественным выгибом суставов у моделей НПС, без использования программы milkshape.
 
Итак, я (Scarabay) хочу рассказать вам очень простой способ, которым можно исправить вышеописанный баг с неестественным выгибом суставов у моделей НПС, без использования программы milkshape.
Как вы могли заметить, выворот происходит в коленях и локтях моделей. Как это исправить:
+
Как вы могли заметить, выворот происходит в тазобедренных суставах, коленях и локтях моделей. Как это исправить:
  
 
Запускаем Actor Editor (см. примечание), открываем проблемную модель. Далее кликаем на вкладку Bones справа.
 
Запускаем Actor Editor (см. примечание), открываем проблемную модель. Далее кликаем на вкладку Bones справа.
Тут нам нужно настроить 4 проблемных джоинта - bip01_l_calf и bip01_r_calf (колени), bip01_l_forearm и bip01_r_forearm (локти). Выделяем первый джоинт bip01_l_calf. Снизу должны появиться настройки.
+
Тут нам нужно настроить 6 джоинтов - bip01_l_thigh и bip01_r_thigh (тазобедр. суст.), bip01_l_calf и bip01_r_calf (колени), bip01_l_forearm и bip01_r_forearm (локти). Выделяем, например, джоинт bip01_l_calf. Снизу должны появиться настройки.
  
 
[[Файл:Joints.PNG]]
 
[[Файл:Joints.PNG]]
Строка 68: Строка 22:
 
Max: 0.00
 
Max: 0.00
  
И так для всех 4-х джоинтов. Все.
+
И так для всех 6-ти джоинтов (возможно, нужно настроить еще и плечи). Все.
  
 
*''Примечание: если вы делаете модель под ТЧ, то АЕ нужно использовать из СДК 0.4, для ЧН и ЗП соответственно СДК 0.5 + апдейт до 0.6 + фикс групп сглаживания, можно конечно и СДК 0.7, но в нем бьются группы сглаживания, а фикса нету. Найти все это добро можно на этом сайте.''
 
*''Примечание: если вы делаете модель под ТЧ, то АЕ нужно использовать из СДК 0.4, для ЧН и ЗП соответственно СДК 0.5 + апдейт до 0.6 + фикс групп сглаживания, можно конечно и СДК 0.7, но в нем бьются группы сглаживания, а фикса нету. Найти все это добро можно на этом сайте.''
 
  
 
==Авторы==
 
==Авторы==
Строка 83: Строка 36:
 
* [[Участник:MegaFenix|MegaFenix]]
 
* [[Участник:MegaFenix|MegaFenix]]
 
* [[Участник:Scarabay|Scarabay]]
 
* [[Участник:Scarabay|Scarabay]]
 +
* [[Участник:Deathdoor|Deathdoor]]
  
[[Категория:Wireframe]]
+
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]]

Текущая версия на 16:05, 4 июня 2011

Итак, я (Scarabay) хочу рассказать вам очень простой способ, которым можно исправить вышеописанный баг с неестественным выгибом суставов у моделей НПС, без использования программы milkshape. Как вы могли заметить, выворот происходит в тазобедренных суставах, коленях и локтях моделей. Как это исправить:

Запускаем Actor Editor (см. примечание), открываем проблемную модель. Далее кликаем на вкладку Bones справа. Тут нам нужно настроить 6 джоинтов - bip01_l_thigh и bip01_r_thigh (тазобедр. суст.), bip01_l_calf и bip01_r_calf (колени), bip01_l_forearm и bip01_r_forearm (локти). Выделяем, например, джоинт bip01_l_calf. Снизу должны появиться настройки.

Joints.PNG

Ищем поле Axis Y, и меняем в нем параметры Min и Max местами.

Допустим, было:

Min: 0.00

Max: 110.00


А станет:

Min: -110.00

Max: 0.00

И так для всех 6-ти джоинтов (возможно, нужно настроить еще и плечи). Все.

  • Примечание: если вы делаете модель под ТЧ, то АЕ нужно использовать из СДК 0.4, для ЧН и ЗП соответственно СДК 0.5 + апдейт до 0.6 + фикс групп сглаживания, можно конечно и СДК 0.7, но в нем бьются группы сглаживания, а фикса нету. Найти все это добро можно на этом сайте.

Авторы

Статья создана:

Правка:

Другие места
LANGUAGE