Рендер текстуры терраина — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Рендер текстуры терраина

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Версия от 22:47, 17 июня 2012; Valdemart (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Создание терраина и рендер текстуры + маски терраина .

Для начала хочу отметить, что все будет делаться в 3д редакторе Maya 2012.

Создадим плоскость (кому какую смотрим исходя из требований к вашей карте), я создам простой тереин для демонстрации самого процесса. Ter1.JPG Создаем дорогу из полученного меша (я просто отрежу часть полигонов) и почищу ненужные. После триангулируем (mesh - triangulate) модель и отрежем асфальт (mesh - separate).

И очистим на всякий случай историю работы с мешем (edit - delete all by type - history) Ter2.JPG

Настроим материалы и uv развертку модели (для начала необязательно использовать хрей материал, можно родной “lambert”) Откроем окно редактора hypershade и создадим 2 материала

Ter3.JPG

К ним добавим 2 ноды file

Ter4.JPG

2 фигуры слева от ноды file это манипуляторы текстурой (можно задать количество повторений текстуры без провок uv самого меша и прочие атрибуты текстуры) Теперь нужно присоединить ноды к материалам, для этого выделим ноду file и перетащим на материал средней кнопкой мышки. Появится окошко что то вроде этого, вешаем текстуру на канал color. То же самое проделываем со второй парой file-lambert.

Файл:Ter5.JPG

Ter6.JPG

Теперь можно удалить один манипулятор текстурой и оставшийся присоединить ко второй текстуре (это делать не обязательно но потом будет проще настроить текстуры) Присоединяется так же за исключением используемого канала.

Файл:Ter7.JPG

Ter8.JPG

Зададим текстуры для асфальта и травы (земли). Для этого клацнем 2 раза по ноде file, появиться окошко где и выбираем текстуру.

Ter9.JPG

После назначим эти материалы асфальту и траве соответственно. Для этого выделим меш асфальта зажав правую кнопку командой “assign material to selection” назначим.

Файл:Ter10.JPG

Также назначаемым на траву свой материал. Теперь настроим uv координаты мешей, для этого откроем uv texture editor и посмотрим что мы на намоделили ).

Ter11.JPG

Какой то ужасс )) Правим развертку uv так как у нас просто плоскость а не какие-нибудь сложные фигуры то ограничимся командой planar mapping , нажимаем на кубик что рядом со строкой.

Файл:Ter12.JPG

Появится окошко я опциями. Оставляем все по дефолту кроме оси проекции , так как плоскость лежит горизонтально то uv делаем соответственно по оси Y.

Ter13.JPG

Должна получиться нормальная развертка занимающая все место uv координат от 0 до 1 (если терраин сложной формы а не квадрат то может и не всё занимать).

Ter14.JPG

Вернемся к материалам и настроим текстуру для нормального отображения.

Ter15.JPG

Я поставил повторение текстуры 10 раз .

Ter16.JPG

А теперь самое интересно – рендер текстур.

Файл:Ter17.JPG

Выделим меш потом материал что используется на нем и идем в окно запекания текстуры. Настройки все дефолтные, выбираем только расширение файла и размер текстуры по ширине и высоте.

Ter18.JPG

Рендерим текстуру, то же самое проделываем с травой. Полученные 2 текстуры объединяем в любом графическом редакторе

Файл:Ter19.JPG

Можно удалить все используемые материалы (уже не нужны) И создадим 2 хрей материала с одной текстурой (только что срендерой и объединённой). Настроим материалы (шейдера) и применим их к дороге и асфальту.

Ter20.JPG

Объединяем меш асфальта (mesh - combine), травы и не забываем сшиваем вершины (edit mesh - merge).

Ter21.JPG

Экспортим это чудо в формат сдк. Если сделали все правильно ошибок быть не должно. Не забываем также добавить и настроить текстуру в сдк. Результат работы :

Ter22.JPG

Точно таким же способом рендерится текстура маски и детальная за исключением того что как исходная текстура берется картинка залитая нужным цветом. Детальная текстура.

Ter23.JPG

Результат.

Файл:Ter24.JPG

Маска.

Ter25.JPG

Результат.

Файл:Ter26.JPG

Добавляем их в сдк и проверяем в проекте.

Файл:Ter27.JPG

ПС травы много так как не правил альфа канал текстуры.

Другие места
LANGUAGE