Рендер текстуры терраина — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Рендер текстуры терраина

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Создание терраина и рендер текстуры + маски терраина .

Для начала хочу отметить, что все будет делаться в 3д редакторе Maya 2012.

Создадим плоскость (кому какую смотрим исходя из требований к вашей карте), я создам простой тереин для демонстрации самого процесса. Ter1.JPG Создаем дорогу из полученного меша (я просто отрежу часть полигонов) и почищу ненужные. После триангулируем (mesh - triangulate) модель и отрежем асфальт (mesh - separate).

И очистим на всякий случай историю работы с мешем (edit - delete all by type - history) Ter2.JPG

Настроим материалы и uv развертку модели (для начала необязательно использовать хрей материал, можно родной “lambert”) Откроем окно редактора hypershade и создадим 2 материала

Ter3.JPG

К ним добавим 2 ноды file

Ter4.JPG

2 фигуры слева от ноды file это манипуляторы текстурой (можно задать количество повторений текстуры без провок uv самого меша и прочие атрибуты текстуры) Теперь нужно присоединить ноды к материалам, для этого выделим ноду file и перетащим на материал средней кнопкой мышки. Появится окошко что то вроде этого, вешаем текстуру на канал color. То же самое проделываем со второй парой file-lambert.

Ter5.jpg

Ter6.JPG

Теперь можно удалить один манипулятор текстурой и оставшийся присоединить ко второй текстуре (это делать не обязательно но потом будет проще настроить текстуры) Присоединяется так же за исключением используемого канала.

Ter7.jpg

Ter8.JPG

Зададим текстуры для асфальта и травы (земли). Для этого клацнем 2 раза по ноде file, появиться окошко где и выбираем текстуру.

Ter9.JPG

После назначим эти материалы асфальту и траве соответственно. Для этого выделим меш асфальта зажав правую кнопку командой “assign material to selection” назначим.

Ter10.jpg

Также назначаемым на траву свой материал. Теперь настроим uv координаты мешей, для этого откроем uv texture editor и посмотрим что мы на намоделили ).

Ter11.JPG

Какой то ужасс )) Правим развертку uv так как у нас просто плоскость а не какие-нибудь сложные фигуры то ограничимся командой planar mapping , нажимаем на кубик что рядом со строкой.

Ter12.jpg

Появится окошко я опциями. Оставляем все по дефолту кроме оси проекции , так как плоскость лежит горизонтально то uv делаем соответственно по оси Y.

Ter13.JPG

Должна получиться нормальная развертка занимающая все место uv координат от 0 до 1 (если терраин сложной формы а не квадрат то может и не всё занимать).

Ter14.JPG

Вернемся к материалам и настроим текстуру для нормального отображения.

Ter15.JPG

Я поставил повторение текстуры 10 раз .

Ter16.JPG

А теперь самое интересно – рендер текстур.

Ter17.jpg

Выделим меш потом материал что используется на нем и идем в окно запекания текстуры. Настройки все дефолтные, выбираем только расширение файла и размер текстуры по ширине и высоте.

Ter18.JPG

Рендерим текстуру, то же самое проделываем с травой. Полученные 2 текстуры объединяем в любом графическом редакторе

Ter19.jpg

Можно удалить все используемые материалы (уже не нужны) И создадим 2 хрей материала с одной текстурой (только что срендерой и объединённой). Настроим материалы (шейдера) и применим их к дороге и асфальту.

Ter20.JPG

Объединяем меш асфальта (mesh - combine), травы и не забываем сшиваем вершины (edit mesh - merge).

Ter21.JPG

Экспортим это чудо в формат сдк. Если сделали все правильно ошибок быть не должно. Не забываем также добавить и настроить текстуру в сдк. Результат работы :

Ter22.JPG

Точно таким же способом рендерится текстура маски и детальная за исключением того что как исходная текстура берется картинка залитая нужным цветом. Детальная текстура.

Ter23.JPG

Результат.

Ter24.jpg

Маска.

Ter25.JPG

Результат.

Ter26.jpg

Добавляем их в сдк и проверяем в проекте.

Ter27.jpg

ПС травы много так как не правил альфа канал текстуры.


Если есть доп вопросы обращайтесь skype vadyan.1986

Другие места
LANGUAGE