Рендер текстуры терраина
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Создание терраина и рендер текстуры + маски терраина .
Для начала хочу отметить, что все будет делаться в 3д редакторе Maya 2012.
Создадим плоскость (кому какую смотрим исходя из требований к вашей карте), я создам простой тереин для демонстрации самого процесса. Создаем дорогу из полученного меша (я просто отрежу часть полигонов) и почищу ненужные. После триангулируем (mesh - triangulate) модель и отрежем асфальт (mesh - separate).
И очистим на всякий случай историю работы с мешем (edit - delete all by type - history)
Настроим материалы и uv развертку модели (для начала необязательно использовать хрей материал, можно родной “lambert”) Откроем окно редактора hypershade и создадим 2 материала
К ним добавим 2 ноды file
2 фигуры слева от ноды file это манипуляторы текстурой (можно задать количество повторений текстуры без провок uv самого меша и прочие атрибуты текстуры) Теперь нужно присоединить ноды к материалам, для этого выделим ноду file и перетащим на материал средней кнопкой мышки. Появится окошко что то вроде этого, вешаем текстуру на канал color. То же самое проделываем со второй парой file-lambert.
Теперь можно удалить один манипулятор текстурой и оставшийся присоединить ко второй текстуре (это делать не обязательно но потом будет проще настроить текстуры) Присоединяется так же за исключением используемого канала.
Зададим текстуры для асфальта и травы (земли). Для этого клацнем 2 раза по ноде file, появиться окошко где и выбираем текстуру.
После назначим эти материалы асфальту и траве соответственно. Для этого выделим меш асфальта зажав правую кнопку командой “assign material to selection” назначим.
Также назначаемым на траву свой материал. Теперь настроим uv координаты мешей, для этого откроем uv texture editor и посмотрим что мы на намоделили ).
Какой то ужасс )) Правим развертку uv так как у нас просто плоскость а не какие-нибудь сложные фигуры то ограничимся командой planar mapping , нажимаем на кубик что рядом со строкой.
Появится окошко я опциями. Оставляем все по дефолту кроме оси проекции , так как плоскость лежит горизонтально то uv делаем соответственно по оси Y.
Должна получиться нормальная развертка занимающая все место uv координат от 0 до 1 (если терраин сложной формы а не квадрат то может и не всё занимать).
Вернемся к материалам и настроим текстуру для нормального отображения.
Я поставил повторение текстуры 10 раз .
А теперь самое интересно – рендер текстур.
Выделим меш потом материал что используется на нем и идем в окно запекания текстуры. Настройки все дефолтные, выбираем только расширение файла и размер текстуры по ширине и высоте.
Рендерим текстуру, то же самое проделываем с травой. Полученные 2 текстуры объединяем в любом графическом редакторе
Можно удалить все используемые материалы (уже не нужны) И создадим 2 хрей материала с одной текстурой (только что срендерой и объединённой). Настроим материалы (шейдера) и применим их к дороге и асфальту.
Объединяем меш асфальта (mesh - combine), травы и не забываем сшиваем вершины (edit mesh - merge).
Экспортим это чудо в формат сдк. Если сделали все правильно ошибок быть не должно. Не забываем также добавить и настроить текстуру в сдк. Результат работы :
Точно таким же способом рендерится текстура маски и детальная за исключением того что как исходная текстура берется картинка залитая нужным цветом. Детальная текстура.
Результат.
Маска.
Результат.
Добавляем их в сдк и проверяем в проекте.
ПС травы много так как не правил альфа канал текстуры.
Если есть доп вопросы обращайтесь skype vadyan.1986