Пустой рюкзак для создания своего тайника — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Пустой рюкзак для создания своего тайника

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Этим методом можно добавить в Сталкер ТЧ тайник, который вы сами сможете заложить там, где вам угодно.

Итак, приступим: Нам потребуются: Два файла для добавления функции установки тайника (эти файлы обязательны): 1. bind_stalker.SCRIPT (gamedata/scripts) 2. devices.LTX (gamedata/config/misc) Один файл, чтобы получить рюкзак в игре (в моём случае, Сидорович торгует такими рюкзаками): Trade_trader.LTX (gamedata/config/misc)

Первым делом откройте файл bind_stalker.SCRIPT и найдите следующие строки:

 
function actor_binder:on_item_drop (obj)
    level_tasks.proceed(self.object)
    --game_stats.update_drop_item (obj, self.object)
end


После строк

--game_stats.update_drop_item (obj, self.object)

запишите следующее:

	-->>Treasure rucksack 2/2
	if obj:section()=="inv_ruck" then
		-- запомним id объекта
		self.rr_id=obj:id()
	end
	--<<

Итог:

function actor_binder:on_item_drop (obj)
    level_tasks.proceed(self.object)
    --game_stats.update_drop_item (obj, self.object)
	-->>Treasure rucksack 2/2
	if obj:section()=="inv_ruck" then
		-- запомним id объекта
		self.rr_id=obj:id()
	end
	--<<
end

Далее найдите строки

game_stats.update (delta, self.object)

И после них запишите

	-->>Treasure rucksack 1/2
	if self.rr_id~=nil then
		-- пытаемся получить объект по id
		local se_obj=alife():object(self.rr_id)
		-- проверяем, что объекта нет
		if se_obj==nil or se_obj:section_name()~="inv_ruck" then
			local ruck=alife():create("active_ruck", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id())
			level.map_add_object_spot_ser(ruck.id, "red_location", "%c[255,238,155,23]Моя нычка для хабара")
			news_manager.send_tip(db.actor, "Тайник заложен.", nil, nil, 5000)
		end
		-- сбросим переменную
		self.rr_id=nil
	end
	--<<

Итог:

function actor_binder:update(delta)
	object_binder.update(self, delta)
 
	-- DEBUG slowdown
--	slowdown.update()
 
	local time = time_global()
 
	game_stats.update (delta, self.object)
 
	-->>Treasure rucksack 1/2
	if self.rr_id~=nil then
		-- пытаемся получить объект по id
		local se_obj=alife():object(self.rr_id)
		-- проверяем, что объекта нет
		if se_obj==nil or se_obj:section_name()~="inv_ruck" then
			local ruck=alife():create("active_ruck", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id())
			level.map_add_object_spot_ser(ruck.id, "red_location", "%c[255,238,155,23]Моя нычка для хабара")
			news_manager.send_tip(db.actor, "Тайник заложен.", nil, nil, 5000)
		end
		-- сбросим переменную
		self.rr_id=nil
	end
	--<<

Всё! На это работа с bind_stalker.SCRIPT завершена.

Переходим к файлу devices.LTX. В самом конце файла напишите следующее:

[inv_ruck]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn    = "food and drugs\antirad"
$prefetch   = 32
class   = II_ANTIR
cform           = skeleton
visual          = equipments\item_rukzak
description  = enc_tre_ruck
 
inv_weight   = 0.3
inv_name   = tre_ruck
inv_name_short  = tre_ruck_s
 
inv_grid_width		= 2
inv_grid_height		= 2
inv_grid_x		= 0
inv_grid_y		= 0
cost = 500
 
;eatable item
eat_health = 0
eat_satiety = 0
eat_power = 0
eat_radiation = 0
eat_alcohol = 0
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = 1
 
;food item
animation_slot  = 4
 
;hud item
hud = wpn_vodka_hud
 
[active_ruck]:inventory_box
visual          = equipments\item_rukzak
custom_data     = scripts\treasure_inventory_box.ltx
radius = 1

Обратите внимание на строку cost = 800. Это цена. Вы можете поставить какую угодно.

Всё. Осталось прописать рюкзак в ассортимент Сидоровича. Откройте файл Trade_trader.LTX. Найдите строку [supplies_start] и после неё напишите:

inv_ruck			= 10,	1

Цифра 10 значит, что у торговца появится десять рюкзаков, цифра 1 означает вероятность появления (1 = 100%). Готово! Заходим в игру, тестируем.

ПРИМЕЧАНИЕ. Иконка рюкзака, название и описание в инвентаре будет отображаться некорректно. Редактируйте текстуру в файле ui_icon_equipment.dds (gamedata/textures/ui), координаты x,y в devices.LTX, описание в файле string_table_enc_equipment (gamedata/config/text/rus).


Как забрать рюкзак назад в инвентарь, если тайник нам больше не нужен? Открываем файл bind_stalker.script, находим функцию actor_binder:take_item_from_box(box, item) и в самом её начале добавляем такой код:

-- если это наш тайник и он пустой, т.е. мы забрали из него последний предмет, то...
if box:section() == "active_ruck" and box:is_inv_box_empty() then
    level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true)   -- закрываем окно "обыскивания тайника"
    level.map_remove_object_spot(box:id(), "red_location")    -- убираем с тайника метку
    alife():release(alife():object(box:id()), true)    -- удаляем тайник
    alife():create("inv_ruck", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) -- спавним рюкзак в инвентарь
end

Всё. Теперь, когда мы забираем все вещи из рюкзака-тайника, то он перемещается к ГГ в инвентарь.


Были использованы материалы из мода FreeplayStart.

Статья написана Sanyok_Shevcov, Самара.

Дополнил: naxac

Другие места
LANGUAGE