Пустой рюкзак для создания своего тайника — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Пустой рюкзак для создания своего тайника

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Пустой рюкзак для создания своего тайника

Этим методом можно добавить в Сталкер ТЧ тайник, который вы сами сможете заложить там, где вам угодно.

Итак, приступим: Нам потребуются: Два файла для добавления функции установки тайника (эти файлы обязательны): 1. bind_stalker.SCRIPT (gamedata/scripts) 2. devices.LTX (gamedata/config/misc) Один файл, чтобы получить рюкзак в игре (в моём случае, Сидорович торгует такими рюкзаками): Trade_trader.LTX (gamedata/config/misc)

Первым делом откройте файл bind_stalker.SCRIPT и найдите следующие строки:

function actor_binder:on_item_drop (obj)

   level_tasks.proceed(self.object)
   --game_stats.update_drop_item (obj, self.object)

end

После строк --game_stats.update_drop_item (obj, self.object) запишите следующее: -->>Treasure rucksack 2/2 if obj:section()=="inv_ruck" then -- запомним id объекта self.rr_id=obj:id() end --<< Итог: function actor_binder:on_item_drop (obj)

   level_tasks.proceed(self.object)
   --game_stats.update_drop_item (obj, self.object)

-->>Treasure rucksack 2/2 if obj:section()=="inv_ruck" then -- запомним id объекта self.rr_id=obj:id() end --<< end Далее найдите строки game_stats.update (delta, self.object) И после них запишите -->>Treasure rucksack 1/2 if self.rr_id~=nil then -- пытаемся получить объект по id local se_obj=alife():object(self.rr_id) -- проверяем, что объекта нет if se_obj==nil or se_obj:section_name()~="inv_ruck" then local ruck=alife():create("active_ruck", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) level.map_add_object_spot_ser(ruck.id, "red_location", "%c[255,238,155,23]Моя нычка для хабара") news_manager.send_tip(db.actor, "Тайник заложен.", nil, nil, 5000) end -- сбросим переменную self.rr_id=nil end --<< Итог: function actor_binder:update(delta) object_binder.update(self, delta)

-- DEBUG slowdown -- slowdown.update()

local time = time_global()

game_stats.update (delta, self.object)

-->>Treasure rucksack 1/2 if self.rr_id~=nil then -- пытаемся получить объект по id local se_obj=alife():object(self.rr_id) -- проверяем, что объекта нет if se_obj==nil or se_obj:section_name()~="inv_ruck" then local ruck=alife():create("active_ruck", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) level.map_add_object_spot_ser(ruck.id, "red_location", "%c[255,238,155,23]Моя нычка для хабара") news_manager.send_tip(db.actor, "Тайник заложен.", nil, nil, 5000) end -- сбросим переменную self.rr_id=nil end --<< Всё! На это работа с bind_stalker.SCRIPT завершена.

Переходим к файлу devices.LTX. В самом конце файла напишите следующее: [inv_ruck]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "food and drugs\antirad" $prefetch = 32 class = II_ANTIR cform = skeleton visual = equipments\item_rukzak description = enc_tre_ruck

inv_weight = 0.3 inv_name = tre_ruck inv_name_short = tre_ruck_s

inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 0 inv_grid_y = 0 cost = 500

eatable item

eat_health = 0 eat_satiety = 0 eat_power = 0 eat_radiation = 0 eat_alcohol = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = 1

food item

animation_slot = 4

hud item

hud = wpn_vodka_hud

[active_ruck]:inventory_box visual = equipments\item_rukzak custom_data = scripts\treasure_inventory_box.ltx radius = 1 Обратите внимание на строку cost = 800. Это цена. Вы можете поставить какую угодно.

Всё. Осталось прописать рюкзак в ассортимент Сидоровича. Откройте файл Trade_trader.LTX. Найдите строку [supplies_start] и после неё напишите: inv_ruck = 10, 1 Цифра 10 значит, что у торговца появится десять рюкзаков, цифра 1 означает вероятность появления (1 = 100%). Готово! Заходим в игру, тестируем. ПРИМЕЧАНИЕ. Иконка рюкзака, название и описание в инвентаре будет отображаться некорректно. Редактируйте текстуру в файле ui_inventory.dds (gamedata/textures/ui), координаты x,y в devices.LTX, описание в файле string_table_enc_equipment (gamedata/config/text/rus).

Как забрать рюкзак назад в инвентарь, если тайник нам больше не нужен? Открываем файл bind_stalker.script, находим функцию actor_binder:take_item_from_box(box, item) и в самом её начале добавляем такой код: -- если это наш тайник и он пустой, т.е. мы забрали из него последний предмет, то... if box:section() == "active_ruck" and box:is_inv_box_empty() then

   level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true)   -- закрываем окно "обыскивания тайника"
   level.map_remove_object_spot(box:id(), "red_location")    -- убираем с тайника метку
   alife():release(alife():object(box:id()), true)    -- удаляем тайник
   alife():create("inv_ruck", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) -- спавним рюкзак в инвентарь

end Всё. Теперь, когда мы забираем все вещи из рюкзака-тайника, то он перемещается к ГГ в инвентарь.

Были использованы материалы из мода FreeplayStart. Статья написана Sanyok_Shevcov, Самара. Дополнил: naxac

Другие места
LANGUAGE