Пустой рюкзак для создания своего тайника — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Пустой рюкзак для создания своего тайника — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Работа на дому по трудовой, бесплатное обучение.)
м (Откат правок 5.228.2.122 (обсуждение) к версии 178.218.27.136)
Строка 1: Строка 1:
Увлекательная подработка за компьютером.  
+
Пустой рюкзак для создания своего тайника
Мы предлагаем: Достойная зарплата без задержек, справка 2-НДФЛ, карьерный рост, бесплатное обучение,  
+
 
свободный график, страховые взносы в Пенсионный фонд, официальный договор (по желанию).  
+
Этим методом можно добавить в Сталкер ТЧ тайник, который вы сами сможете заложить там, где вам угодно.
График работы, Вы устанавливаете самостоятельно, по своим возможностям.  
+
 
Ваш возраст и образование значения не имеют.  
+
Итак, приступим: Нам потребуются: Два файла для добавления функции установки тайника (эти файлы обязательны):
Обязательные условия: наличие компьютера и интернета.
+
1. bind_stalker.SCRIPT (gamedata/scripts)
Ваши действия:  
+
2. devices.LTX (gamedata/config/misc)
1. На сайте ( www.off-rabota.tk ) скачайте и установите приложение.  
+
Один файл, чтобы получить рюкзак в игре (в моём случае, Сидорович торгует такими рюкзаками): Trade_trader.LTX (gamedata/config/misc)
2. Ознакомьтесь с содержимым.  
+
 
3. Пройдите несложную регистрацию.  
+
Первым делом откройте файл bind_stalker.SCRIPT и найдите следующие строки:
4. Обязательно, пройдите курсы обучения. (Бесплатно)  
+
5. Начинайте зарабатывать!
+
function actor_binder:on_item_drop (obj)
Зарплату мы перечисляем только на банковскую карту любой платёжной системы.  
+
    level_tasks.proceed(self.object)
(Для работы советуем оформить отдельную карту)  
+
    --game_stats.update_drop_item (obj, self.object)
ВНИМАНИЕ! Весь процесс регистрации, обучения совершенно бесплатны. Не попадитесь в руки мошенников!
+
end
 +
 
 +
После строк
 +
--game_stats.update_drop_item (obj, self.object)
 +
запишите следующее:
 +
-->>Treasure rucksack 2/2
 +
if obj:section()=="inv_ruck" then
 +
-- запомним id объекта
 +
self.rr_id=obj:id()
 +
end
 +
--<<
 +
Итог:
 +
function actor_binder:on_item_drop (obj)
 +
    level_tasks.proceed(self.object)
 +
    --game_stats.update_drop_item (obj, self.object)
 +
-->>Treasure rucksack 2/2
 +
if obj:section()=="inv_ruck" then
 +
-- запомним id объекта
 +
self.rr_id=obj:id()
 +
end
 +
--<<
 +
end
 +
Далее найдите строки
 +
game_stats.update (delta, self.object)
 +
И после них запишите
 +
-->>Treasure rucksack 1/2
 +
if self.rr_id~=nil then
 +
-- пытаемся получить объект по id
 +
local se_obj=alife():object(self.rr_id)
 +
-- проверяем, что объекта нет
 +
if se_obj==nil or se_obj:section_name()~="inv_ruck" then
 +
local ruck=alife():create("active_ruck", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id())
 +
level.map_add_object_spot_ser(ruck.id, "red_location", "%c[255,238,155,23]Моя нычка для хабара")
 +
news_manager.send_tip(db.actor, "Тайник заложен.", nil, nil, 5000)
 +
end
 +
-- сбросим переменную
 +
self.rr_id=nil
 +
end
 +
--<<
 +
Итог:
 +
function actor_binder:update(delta)
 +
object_binder.update(self, delta)
 +
 +
-- DEBUG slowdown
 +
-- slowdown.update()
 +
 +
local time = time_global()
 +
 +
game_stats.update (delta, self.object)
 +
 +
-->>Treasure rucksack 1/2
 +
if self.rr_id~=nil then
 +
-- пытаемся получить объект по id
 +
local se_obj=alife():object(self.rr_id)
 +
-- проверяем, что объекта нет
 +
if se_obj==nil or se_obj:section_name()~="inv_ruck" then
 +
local ruck=alife():create("active_ruck", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id())
 +
level.map_add_object_spot_ser(ruck.id, "red_location", "%c[255,238,155,23]Моя нычка для хабара")
 +
news_manager.send_tip(db.actor, "Тайник заложен.", nil, nil, 5000)
 +
end
 +
-- сбросим переменную
 +
self.rr_id=nil
 +
end
 +
--<<
 +
Всё! На это работа с bind_stalker.SCRIPT завершена.
 +
 
 +
Переходим к файлу devices.LTX.  
 +
В самом конце файла напишите следующее:
 +
[inv_ruck]:identity_immunities
 +
GroupControlSection = spawn_group
 +
discovery_dependency =
 +
$spawn    = "food and drugs\antirad"
 +
$prefetch  = 32
 +
class  = II_ANTIR
 +
cform          = skeleton
 +
visual          = equipments\item_rukzak
 +
description  = enc_tre_ruck
 +
 +
inv_weight  = 0.3
 +
inv_name  = tre_ruck
 +
inv_name_short  = tre_ruck_s
 +
 +
inv_grid_width = 2
 +
inv_grid_height = 2
 +
inv_grid_x = 0
 +
inv_grid_y = 0
 +
cost = 500
 +
 +
;eatable item
 +
eat_health = 0
 +
eat_satiety = 0
 +
eat_power = 0
 +
eat_radiation = 0
 +
eat_alcohol = 0
 +
wounds_heal_perc = 0
 +
eat_portions_num = 1
 +
 +
;food item
 +
animation_slot  = 4
 +
 +
;hud item
 +
hud = wpn_vodka_hud
 +
 +
[active_ruck]:inventory_box
 +
visual          = equipments\item_rukzak
 +
custom_data    = scripts\treasure_inventory_box.ltx
 +
radius = 1
 +
Обратите внимание на строку cost = 800. Это цена. Вы можете поставить какую угодно.
 +
 
 +
Всё. Осталось прописать рюкзак в ассортимент Сидоровича.
 +
Откройте файл Trade_trader.LTX. Найдите строку [supplies_start] и после неё напишите:
 +
inv_ruck = 10, 1
 +
Цифра 10 значит, что у торговца появится десять рюкзаков, цифра 1 означает вероятность появления (1 = 100%). Готово! Заходим в игру, тестируем.
 +
ПРИМЕЧАНИЕ. Иконка рюкзака, название и описание в инвентаре будет отображаться некорректно. Редактируйте текстуру в файле ui_inventory.dds (gamedata/textures/ui), координаты x,y в devices.LTX, описание в файле string_table_enc_equipment (gamedata/config/text/rus).
 +
 
 +
Как забрать рюкзак назад в инвентарь, если тайник нам больше не нужен?
 +
Открываем файл bind_stalker.script, находим функцию actor_binder:take_item_from_box(box, item) и в самом её начале добавляем такой код:
 +
-- если это наш тайник и он пустой, т.е. мы забрали из него последний предмет, то...
 +
if box:section() == "active_ruck" and box:is_inv_box_empty() then
 +
    level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true)  -- закрываем окно "обыскивания тайника"
 +
    level.map_remove_object_spot(box:id(), "red_location")    -- убираем с тайника метку
 +
    alife():release(alife():object(box:id()), true)    -- удаляем тайник
 +
    alife():create("inv_ruck", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) -- спавним рюкзак в инвентарь
 +
end
 +
Всё. Теперь, когда мы забираем все вещи из рюкзака-тайника, то он перемещается к ГГ в инвентарь.
 +
 
 +
Были использованы материалы из мода FreeplayStart.
 +
Статья написана Sanyok_Shevcov, Самара.
 +
Дополнил: naxac

Версия 23:29, 24 января 2017

Пустой рюкзак для создания своего тайника

Этим методом можно добавить в Сталкер ТЧ тайник, который вы сами сможете заложить там, где вам угодно.

Итак, приступим: Нам потребуются: Два файла для добавления функции установки тайника (эти файлы обязательны): 1. bind_stalker.SCRIPT (gamedata/scripts) 2. devices.LTX (gamedata/config/misc) Один файл, чтобы получить рюкзак в игре (в моём случае, Сидорович торгует такими рюкзаками): Trade_trader.LTX (gamedata/config/misc)

Первым делом откройте файл bind_stalker.SCRIPT и найдите следующие строки:

function actor_binder:on_item_drop (obj)

   level_tasks.proceed(self.object)
   --game_stats.update_drop_item (obj, self.object)

end

После строк --game_stats.update_drop_item (obj, self.object) запишите следующее: -->>Treasure rucksack 2/2 if obj:section()=="inv_ruck" then -- запомним id объекта self.rr_id=obj:id() end --<< Итог: function actor_binder:on_item_drop (obj)

   level_tasks.proceed(self.object)
   --game_stats.update_drop_item (obj, self.object)

-->>Treasure rucksack 2/2 if obj:section()=="inv_ruck" then -- запомним id объекта self.rr_id=obj:id() end --<< end Далее найдите строки game_stats.update (delta, self.object) И после них запишите -->>Treasure rucksack 1/2 if self.rr_id~=nil then -- пытаемся получить объект по id local se_obj=alife():object(self.rr_id) -- проверяем, что объекта нет if se_obj==nil or se_obj:section_name()~="inv_ruck" then local ruck=alife():create("active_ruck", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) level.map_add_object_spot_ser(ruck.id, "red_location", "%c[255,238,155,23]Моя нычка для хабара") news_manager.send_tip(db.actor, "Тайник заложен.", nil, nil, 5000) end -- сбросим переменную self.rr_id=nil end --<< Итог: function actor_binder:update(delta) object_binder.update(self, delta)

-- DEBUG slowdown -- slowdown.update()

local time = time_global()

game_stats.update (delta, self.object)

-->>Treasure rucksack 1/2 if self.rr_id~=nil then -- пытаемся получить объект по id local se_obj=alife():object(self.rr_id) -- проверяем, что объекта нет if se_obj==nil or se_obj:section_name()~="inv_ruck" then local ruck=alife():create("active_ruck", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) level.map_add_object_spot_ser(ruck.id, "red_location", "%c[255,238,155,23]Моя нычка для хабара") news_manager.send_tip(db.actor, "Тайник заложен.", nil, nil, 5000) end -- сбросим переменную self.rr_id=nil end --<< Всё! На это работа с bind_stalker.SCRIPT завершена.

Переходим к файлу devices.LTX. В самом конце файла напишите следующее: [inv_ruck]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "food and drugs\antirad" $prefetch = 32 class = II_ANTIR cform = skeleton visual = equipments\item_rukzak description = enc_tre_ruck

inv_weight = 0.3 inv_name = tre_ruck inv_name_short = tre_ruck_s

inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 0 inv_grid_y = 0 cost = 500

eatable item

eat_health = 0 eat_satiety = 0 eat_power = 0 eat_radiation = 0 eat_alcohol = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = 1

food item

animation_slot = 4

hud item

hud = wpn_vodka_hud

[active_ruck]:inventory_box visual = equipments\item_rukzak custom_data = scripts\treasure_inventory_box.ltx radius = 1 Обратите внимание на строку cost = 800. Это цена. Вы можете поставить какую угодно.

Всё. Осталось прописать рюкзак в ассортимент Сидоровича. Откройте файл Trade_trader.LTX. Найдите строку [supplies_start] и после неё напишите: inv_ruck = 10, 1 Цифра 10 значит, что у торговца появится десять рюкзаков, цифра 1 означает вероятность появления (1 = 100%). Готово! Заходим в игру, тестируем. ПРИМЕЧАНИЕ. Иконка рюкзака, название и описание в инвентаре будет отображаться некорректно. Редактируйте текстуру в файле ui_inventory.dds (gamedata/textures/ui), координаты x,y в devices.LTX, описание в файле string_table_enc_equipment (gamedata/config/text/rus).

Как забрать рюкзак назад в инвентарь, если тайник нам больше не нужен? Открываем файл bind_stalker.script, находим функцию actor_binder:take_item_from_box(box, item) и в самом её начале добавляем такой код: -- если это наш тайник и он пустой, т.е. мы забрали из него последний предмет, то... if box:section() == "active_ruck" and box:is_inv_box_empty() then

   level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true)   -- закрываем окно "обыскивания тайника"
   level.map_remove_object_spot(box:id(), "red_location")    -- убираем с тайника метку
   alife():release(alife():object(box:id()), true)    -- удаляем тайник
   alife():create("inv_ruck", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) -- спавним рюкзак в инвентарь

end Всё. Теперь, когда мы забираем все вещи из рюкзака-тайника, то он перемещается к ГГ в инвентарь.

Были использованы материалы из мода FreeplayStart. Статья написана Sanyok_Shevcov, Самара. Дополнил: naxac

Другие места
LANGUAGE