Обсуждение участника:Excid — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Обсуждение участника:Excid

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Формат разобрал excid

О формате

Формат *.object используется в качестве основного формата хранения моделей на этапе редактирования (включая экспорт из Maya или 3ds Max и хранение моделей до компиляции уровня)

Описание структуры

Формат бинарный. Файл состоит из вложенных друг в друга блоков. Весь файл представляет собой единый блок.

Структура блока

Блок имеет 3 обязательные части:

Часть Тип(размер) Подробнее
Идентификатор типа блока (4) 2 байта идентификатора и 2 нулевых байта
Размер блока uint(4) без учета этих частей — только то, что идет дальше
Данные (Размер блока) Данные могут быть представлены вложенными блоками

Типы данных

Особое внимание стоит обратить на то, как хранятся строки: они нуль-терминальные, то есть в конце обязательно содержат нулевой байт.

Структура

В заголовке последующих пунктов в скобках содержатся идентификаторы типа блока в шестнадцатиричной форме, при этом байты представлены в обратном порядке (то есть так, как числа задаются в исходниках), поэтому идентификатор 0x0912 в файле будет выглядеть как 09 12 00 00.

Файл (0x7777)

Неизвестные данные (0x0900)

Возможно, это версия.

Название Тип(размер) Значение Подробнее
Неизвестно (2) 0x10 0x00

Пользовательские информация — User Data (0x0912)

В редакторе Game options > User Data.

Название Тип(размер) Значение Подробнее
Данные строка Произвольная строка

Уровень детализации — LOD (0x0925)

В редакторе LOD > Reference.

Название Тип(размер) Значение Подробнее
Ссылка строка Путь к модели, содержащей следующий уровень детализации

Тип объекта — Object Type (0x0903)

В редакторе Object Type.

Название Тип(размер) Значение Подробнее
Тип (4) Значение 0x00 для статической модели (тип Static)

Данные о геометрии — Geometry (0x0910)

В редакторе Geometry. Все представленные ниже данные описывают 1 подобъект.

Неизвестные данные (0x1000)

Название Тип(размер) Значение Подробнее
Неизвестно (2) 0x11 0x00

Название подобъекта — Name (0x1000)

Название Тип(размер) Значение Подробнее
Название строка

Ограничивающий параллелепипед — Bounding Box (0x1004)

В редакторе Transform > BBox Min/Max

Название Тип(размер) Значение Подробнее
Минимум float(4)[3] Минимальные значения вершин по x, y, z
Максимум float(4)[3] Максимальные значения вершин по x, y, z

Неизвестные данные (0x1002)

Название Тип(размер) Значение Подробнее
Неизвестно (1) 0x05

Неизвестные данные (0x1010)

Название Тип(размер) Значение Подробнее
Неизвестно (8) 0x00 Все нули

Вершины — Vertices (0x1005)

Название Тип(размер) Значение Подробнее
Количество вершин n uint(4)
Координаты float(4)[n * 3] Координаты x, y, z для каждой вершины

Грани — Faces (0x1006)

Название Тип(размер) Значение Подробнее
Количество граней m uint(4)
Координаты uint(4)[m * 6] Троки пар индекс вершины + индекс текстурной координаты

Группы сглаживания — Smoothing Groups (0x1013)

Название Тип(размер) Значение Подробнее
Группы uint(4)[m] 32-битная маска групп сглаживания для каждой грани

Словарь текстурных координат — UVs map (0x1008)

Логика формирования и назначение этого и блока «Текстурные координаты» доконца не понятна. Предположительный вариант представлен ниже.

Название Тип(размер) Значение Подробнее
Количество записей k uint(4)
Данные (9)[k] Предположительная структура в следующей таблице


Название Тип(размер) Значение Подробнее
Неизвестно byte(1) 0x1
Индекс таблицы текстурных координат uint(4) 0x0 или 0x1 Возможно, только первый байт содержит эти данные,
остальные выполняют другие функции
Встречались «некорректные» данные (например, 0x1 0x90 0xdb 0x11 0x7), но они не использовались
Индекс текстурных координаты uint(4) 0x0 или 0x1 Индекс в таблице, определяемой предыдущим значением.

Материалы объекта — Object Materials (0x1009)

Название Тип(размер) Значение Подробнее
Количество материалов p ushort(2)
Материалы [p] Cтруктура в следующей таблице


Название Тип(размер) Значение Подробнее
Название материала строка
Количество граней q uint(4) Количество граней, имеющих этот материал
Индексы граней uint(4)[q]

Текстурные координаты — UVs (0x1012)

Количество таблиц, которое встречалось в тестовых файлах — 2.

Название Тип(размер) Значение Подробнее
Количество таблиц t uint(4) 0x2
Таблицы [t] Структура в следующей таблице


Название Тип(размер) Значение Подробнее
Неизвестно строка Texture
Неизвестно ubyte(1) 0x2 Возможно, количество компонентов в текс. координате?
Номер таблицы ushort(1)
Количество текстурных координат s uint(4)
Текстурные координаты float(4)[s * 2] Пары значения текстурных координат u и v
Неизвестно uint(4)[s] Какие-то индексы, не превышающие s
Неизвестно
(только для второй таблицы)
uint(4)[s] Какие-то индексы, не превышающие s, отсорированные по возрастанию

Материалы — Materials (0x0907)

Название Тип(размер) Значение Подробнее
Количество материалов r uint(4)
Материалы [r] Структура в следующей таблице


Название Тип(размер) Значение Подробнее
Название строка
Характеристика для движка строка Например, default
Характеристика для компилятора строка Например, default
Характеристика для игры строка Например, default
Путь к текстуре строка
Неизвестно строка Texture Значение Texture используется в блоке
Текстурные координаты — UVs (0x1008)
Флаги uint(4) 0x1, если материал двустронний, иначе 0x0
Неизвестно (4) 0x12 0x1 0x0 0x0 0x1 0x0 0x0 0x0


Автор — Author (0x0922)

Название Тип(размер) Значение Подробнее
Создатель строка Вид \\компьютер\пользователь (например, \\NAPALI\excid)
Дата создания (4)
Последний модифицирующий строка Вид \\компьютер\пользователь (например, \\NAPALI\excid)
Дата модификации (4)

Скрипт разбора файла

Написан на Python. Не реализован полностью, завершение не планируется, так как свою миссию он выполнил.
Если запускать из Blender, то импортирует объект (без материалов).
Не рекомендуется запускать для больших файлов, так как выводится вся информация из файла.

#                                           #
# XRay Engine (S.T.A.L.K.E.R.) object #
# test import plugin for Blender #
# #
# Anton 'excid' Gorenko #
# excid@mail.ru #
# #
# (2007 June) #
# #
 
from struct import *
import datetime
 
useBlender = True
try:
from Blender import *
from Blender.Mathutils import *
except:
useBlender = False
 
 
f = open('X:\\rawdata\\objects\\detail\\det_list_05.object', 'rb')
s = f.read()
f.close()
 
 
def parseMeshData(s):
 
p = 0
print '\nunknown block =', hex(int(unpack('I', s[p : p + 4])[0]))
p += 4
size = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
print 'unknown block size =', size
p += 4
print 'unknown data =', map(hex, unpack('%dB' % (size,), s[p : p + size]))
p += size
 
print '\nname block =', hex(int(unpack('I', s[p : p + 4])[0]))
p += 4
nameSize = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
print 'name block size =', nameSize
p += 4
name = unpack('%ds' % (nameSize,), s[p : p + nameSize])[0][:-1]
p += int(nameSize)
print 'name =', name
 
if useBlender:
obj = Object.New('Mesh', name)
mesh = Mesh.New(name)
obj.link(mesh)
scene = Scene.GetCurrent()
scene.objects.link(obj)
 
print '\nbbox block =', hex(int(unpack('I', s[p : p + 4])[0]))
p += 4
print 'bbox block size =', unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
print 'bbox min = ', unpack('3f', s[p : p + 12])
p += 12
print 'bbox max = ', unpack('3f', s[p : p + 12])
p += 12
 
print '\nunknown block =', hex(int(unpack('I', s[p : p + 4])[0]))
p += 4
size = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
print 'unknown block size =', size
p += 4
print 'unknown data =', map(hex, unpack('%dB' % (size,), s[p : p + size]))
p += size
 
print '\nunknown block =', hex(int(unpack('I', s[p : p + 4])[0]))
p += 4
size = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
print 'unknown block size =', size
p += 4
print 'unknown data =', map(hex, unpack('%dB' % (size,), s[p : p + size]))
p += size
 
print '\nvertices block =', hex(int(unpack('I', s[p : p + 4])[0]))
p += 4
print 'vertices block size =', unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
verticesCount = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
print 'vertices count =', verticesCount
for i in range(verticesCount):
coords = unpack('3f', s[p : p + 12])
print 'vertex%d =' % (i,), coords
p += 12
 
if useBlender:
mesh.verts.extend([coords])
 
print '\ntriangles block =', hex(int(unpack('I', s[p : p + 4])[0]))
p += 4
print 'triangles block size =', unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
 
trianglesCount = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
print 'triangles count =', trianglesCount
 
faces = []
for i in range(trianglesCount):
vertices = unpack('6I', s[p : p + 24])
print 'triangle%d =' % (i,), vertices
p += 24
 
faces.append(vertices)
 
print '\nsmoothgroups block =', hex(int(unpack('I', s[p : p + 4])[0]))
p += 4
size = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
print 'smoothgroups block size =', size
for i in range(size / 4):
x = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
print 'triangle%d =' % (i,), hex(int(x))
p += 4
 
print '\nuv map block =', hex(int(unpack('I', s[p : p + 4])[0]))
p += 4
size = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
print 'uv map block size =', size
count = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
print 'count =', count
 
layerIndices = []
uvIndices = []
for i in range(count):
unknown = unpack('5B', s[p : p + 5])
p += 5
 
uvIndex = int(unpack('I', s[p : p + 4])[0])
p += 4
 
print 'uv index =', map(hex, unknown), uvIndex
 
layerIndices.append(unknown[1])
uvIndices.append(uvIndex)
 
 
print '\nmaterials block =', hex(int(unpack('I', s[p : p + 4])[0]))
p += 4
size = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
print 'materials block size =', size
materialsCount = unpack('H', s[p : p + 2])[0]
p += 2
print 'materials count =', materialsCount
 
for i in range(materialsCount):
materialName = ''
b = unpack('B', s[p : p + 1])[0]
p += 1
while b != 0:
materialName = materialName + chr(b)
b = unpack('B', s[p : p + 1])[0]
p += 1
print 'material%d name =' % (i,), materialName
 
trianglesCount = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
print 'triangles count =', trianglesCount
 
print 'triangles indices =', map(int, unpack('%dI' % (trianglesCount,), s[p : p + 4 * trianglesCount]))
p += 4 * trianglesCount
 
print '\ntexcoords block =', hex(int(unpack('I', s[p : p + 4])[0]))
p += 4
size = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
print 'texcoords block size =', size
uvTablesCount = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
print 'uv tables count =', uvTablesCount
 
 
uvs = []
for i in range(uvTablesCount):
currentUv = []
chanelName = ''
b = unpack('B', s[p : p + 1])[0]
p += 1
while b != 0:
chanelName = chanelName + chr(b)
b = unpack('B', s[p : p + 1])[0]
p += 1
print 'name =', chanelName
 
x = unpack('B', s[p : p + 1])[0]
p += 1
print 'unknown =', x
layerIndex = unpack('H', s[p : p + 2])[0]
p += 2
print 'layer index =', layerIndex
count = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
print 'uvs count =', count
 
for j in range(count):
uv = unpack('2f', s[p : p + 8])
print 'uv%d =' % (j,), uv
p += 8
 
currentUv.append(uv)
uvs.append(currentUv)
 
for j in range(count):
x = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
print 'index%d =' % (j,), int(x)
p += 4
 
i = 0
while len(s) > p:
x = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
print 'unknown index%d =' % (i,), int(x)
p += 4
i += 1
 
if useBlender:
faceIndex = 0
for faceInfo in faces:
if faceInfo[4] == 0:
faceInfo = faceInfo[2:] + faceInfo[:2]
mesh.faces.extend(faceInfo[::2])
face = mesh.faces[-1]
 
faceUvs = []
for i in faceInfo[1::2]:
faceUvs.append(Vector(uvs[layerIndices[i]][uvIndices[i]]))
face.uv = faceUvs
 
def parseString(s, p):
string = ''
b = unpack('B', s[p : p + 1])[0]
p += 1
while b != 0:
string = string + chr(b)
b = unpack('B', s[p : p + 1])[0]
p += 1
return string, p
 
 
 
def parseGeometryBlock(s):
print '\ngeometry\n'
p = 0
while p < len(s):
i = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
dataSize = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
print 'mesh%d data size = %d' % (i, dataSize)
p += 4
parseMeshData(s[p : p + dataSize])
p += dataSize
 
 
def parseMaterialBlock(s):
print '\nmaterials\n'
p = 0
materialsCount = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
print 'materials count =', materialsCount
 
for i in range(materialsCount):
print '\n'
materialName, p = parseString(s, p)
print 'material%d name =' % (i,), materialName
 
engineShader, p = parseString(s, p)
print 'engine shader =', engineShader
 
compilerShader, p = parseString(s, p)
print 'compiler shader =', compilerShader
 
gameMaterial, p = parseString(s, p)
print 'game material =', gameMaterial
 
texturePath, p = parseString(s, p)
print 'texture path =', texturePath
 
texture, p = parseString(s, p)
print 'texture =', texture
 
print 'flags (2 sided, etc) =', hex(int(unpack('I', s[p : p + 4])[0]))
p += 4
 
size = 8
print 'unknown data =', map(hex, unpack('%dB' % (size,), s[p : p + size]))
p += size
 
 
def parseAuthorBlock(s):
print '\nauthor\n'
p = 0
authorName, p = parseString(s, p)
print 'author name =', authorName
 
size = 4
print 'creation date =', map(hex, unpack('%dB' % (size,), s[p : p + size]))
p += size
 
 
modifierName, p = parseString(s, p)
print 'modifier name =', modifierName
 
print 'modification date =', map(hex, unpack('%dB' % (size,), s[p : p + size]))
p += size
 
 
def parseUserDataBlock(s):
print '\nuser data\n'
p = 0
userData, p = parseString(s, p)
print 'user data =', userData
 
 
def parseLODBlock(s):
print '\nlod\n'
p = 0
reference, p = parseString(s, p)
print 'lod reference =', reference
 
 
def parseFlagsBlock(s):
print '\nflags (model type)\n'
p = 0
flags = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
print 'model type =', hex(int(flags))
 
 
print '\n' * 3
 
p = 0
header = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
print 'header =', hex(int(header))
p += 4
 
dataSize = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
print 'data size =', dataSize
p += 4
 
while p < len(s):
print '\n'
print '=' * 79
block = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
print 'block =', hex(int(block))
p += 4
 
blockSize = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
print 'block size =', blockSize
p += 4
 
if block == 0x0910:
parseGeometryBlock(s[p : p + blockSize])
elif block == 0x0907:
parseMaterialBlock(s[p : p + blockSize])
elif block == 0x0922:
parseAuthorBlock(s[p : p + blockSize])
elif block == 0x0912:
parseUserDataBlock(s[p : p + blockSize])
elif block == 0x0925:
parseLODBlock(s[p : p + blockSize])
elif block == 0x0903:
parseFlagsBlock(s[p : p + blockSize])
else:
print 'unknown data =', map(hex, unpack('%dB' % (blockSize,), s[p : p + blockSize]))
p += blockSize
Другие места
LANGUAGE