Компиляция -=inGame АИ=- — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Компиляция -=inGame АИ=- — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
Строка 75: Строка 75:
 
image =Lamp.gif|
 
image =Lamp.gif|
 
heading = Важные моменты -- Loxotron|
 
heading = Важные моменты -- Loxotron|
message = При правке конфигов не забывайте указывать реально существующую там погоду и картинку загрузки, иначе вылетит; не пытайтесь запустить уровень через .bat фаилы подбные указанному ниже, будет вылет)
+
message = При правке конфигов не забывайте указывать реально существующую там погоду и картинку загрузки, иначе вылетит; не пытайтесь запустить уровень через .bat фаилы подобные указанному ниже, тоже будет вылет)
 
<pre>bin\xr_3da.exe -ltx user.ltx -nointro -external -start server(level/single/newgame) client(localhost)</pre>
 
<pre>bin\xr_3da.exe -ltx user.ltx -nointro -external -start server(level/single/newgame) client(localhost)</pre>
 
}}
 
}}

Версия 18:58, 7 января 2008

Итак, приступим... Раз вы здесь, значит есть на то причина:

  • 1)либо вы нуп, увидевший аи-компилер и решивший забацать чтото крутое
  • 2)вы не нуп, но всё забыли или почти всё
  • 3)вы супер-аццкий про решивший глянуть на весь этот детсад свысока :)

Ну чтож... начнем с самого простого, скомпилим левел с аи, монстрами на карте mp_atp. Открываем левел.. первое что надо сделать убрать все rpoint(мультиплеерные точки спавна). Убрали? Отлично. Создаем Spawn elements -> actor ну и пожеланию в свойствах (Properties) в custom data прописываем ему предположим вот это:

[spawn]
wpn_ak74

Тем самым при появлении игрока у него в руках уже будет калаш. Далее, создаем монстра... любого по желанию, предположим кровососа и ставим на уровень. Теперь дело за AI map - аи сетка, которая необходима для того, чтобы нпс, монстры могли ориентироваться по уровню. Жмем Object и кликаем на земле(тем самым мы ее "выбрали" для дальнейших манипуляций), затем AI Map -> Commands -> Make list from selected, жмем add в разделе AI Map Nodes и add для добавления объектов слева вверху(чайник) и ставим на карте ноды в нужном вам порядке(достаточно одного), жмем Generate Full. Всё, аи-сетка сгенерированна. Теперь добавляем на левел обязательно! 1 graph point (Spawns->ai->graph point), в нем можно ничего не писать. Сохраняем уровень, билдим (build).

Следующим шагом будет правка конфигов.

Пример:

game_maps_single.ltx

[level_maps_single]
...
testing_ai
//название вашего уровня
 
[testing_ai]
global_rect = -6,1220.0, 248.0,1481.0
texture = map\map_escape
//текстура при загрузке
bound_rect = -502.148,-412.284,379.976,474,479
weathers = default
//погода

game_levels.ltx

[levels]
...
level190
//номер вашего уровня
 
[level190]
name = testing_ai
caption = "testing_ai"
offset = 2000.0, 800.0, 1000.0
id = 193
//индентифакционный номер, должен быть уникальным


game_graphs.ltx

018   = "testing_ai"

Теперь открываем AI Compiler, указываем папку с сдк(.../level_editor, либо если он объединен с игрой, путь до нее). Выбираем ваш уровень. Проходим 1ую стадию чернового просчета аи карты(шаг 1), либо если вы хотите долго ждать и просчитать укрытия для нпс то выбираем шаг 2. Далее строим граф и кросс-таблицу уровня шаг 3, потом граф игры шаг 4 и наконец фаил .spawn шаг 5. После всех стадий заходим в gamedata\spawns\ и переименовываем test.spawn в all.spawn

Lamp.gif Важные моменты -- Loxotron
При правке конфигов не забывайте указывать реально существующую там погоду и картинку загрузки, иначе вылетит; не пытайтесь запустить уровень через .bat фаилы подобные указанному ниже, тоже будет вылет)
bin\xr_3da.exe -ltx user.ltx -nointro -external -start server(level/single/newgame) client(localhost)


Далее мы рассмотрим как собирать несколько уровней и устанавливать между ними переходы

Другие места
LANGUAGE