Компиляция -=inGame АИ=- — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Компиляция -=inGame АИ=- — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
м (Откат правок 77.37.156.108 (обсуждение) к версии Lafugix)
(Первый заработок 60 минут. Законно и без рисков!)
Строка 1: Строка 1:
Итак, приступим... Раз вы здесь, значит есть на то причина:
+
Пройдите 1 регистрацию, сделайте 2 действия
*1)либо вы нуп, увидевший аи-компилер и решивший забацать чтото крутое
+
и получайте от 8950 рублей каждые сутки в автоматическом режиме.  
*2)вы не нуп, но всё забыли или почти всё
+
   
*3)вы супер-аццкий про решивший глянуть на весь этот детсад свысока )
+
Мы гарантируем:
*4)вы обычный модер, решивший расширить свои текущие познания. ;)
+
- Первый заработок в течении 60 минут.  
 
+
- Стабильный доход 24 часа в сутки.  
==Основы==
+
- Поступление денег без задержек.  
Ну что ж... начнем с самого простого, скомпилим левел с аи, монстрами на
+
- Для России, стран СНГ и Европы.  
карте '''mp_atp'''. Открываем левел.. первое что надо сделать убрать все
+
- Без вложений и установки ПО.  
'''rpoint'''(мультиплеерные точки спавна). Убрали? Отлично. Создаем
+
- Специально для новичков и людей без опыта.  
'''Spawn elements -> actor''' ну и по желанию в свойствах ('''Properties''')
+
   
в '''custom data''' прописываем ему предположим вот это:
+
Более подробная информация на нашем сайте. ( www.prosto.zarplatt.ru )
 
+
<code>
+
[spawn]
+
wpn_ak74
+
</code>
+
 
+
Тем самым при появлении игрока у него в руках уже будет калаш. Далее,
+
создаем монстра... любого по желанию, предположим кровососа и ставим на уровень.
+
Теперь дело за '''AI map''' - аи сетка, которая необходима для того, чтобы
+
нпс, монстры могли ориентироваться по уровню. Жмем Object и кликаем на земле(тем самым мы ее "выбрали" для дальнейших манипуляций), затем '''AI Map''' -> '''Commands''' -> '''Make list from selected''', жмем '''add''' в разделе '''AI Map Nodes''' и '''add''' для добавления объектов слева вверху(чайник) и ставим на карте ноды в нужном вам порядке(достаточно одного), жмем '''Generate Full'''. Всё, аи-сетка сгенерированна. Теперь добавляем на левел обязательно! 1 graph point ('''Spawns->ai->graph point'''), в нем можно ничего не писать. Сохраняем уровень, билдим ('''build''').
+
 
+
после этого не забываем скомпилить карту, (не забываем создать диск Х, приложенной прогой)
+
<code>Windows -> start -> run</code> и в командной строке пишем (mp_atp_test,здесь название карты):
+
[[image:Docs_wind_run_comp_multiplayer.jpg|Запуск уровня на компиляцию|center|frame|Запуск уровня на компиляцию]]
+
После корректной компиляции:
+
[[image:Docs_wind_xray_levelcompiler.jpg|Завершение компиляции|center|frame|Завершение компиляции]]
+
 
+
Следующим шагом будет правка конфигов. Править конфиги следует в папке gamedata\configs папки SDK, а потом можно перенести файлы в аналогичную папку с игрой.
+
 
+
Пример:
+
 
+
'''game_maps_single.ltx'''
+
 
+
<code>
+
[level_maps_single]
+
...
+
testing_ai
+
//название вашего уровня
+
 
+
[testing_ai]
+
global_rect  = -6,1220.0, 248.0,1481.0
+
texture      = map\map_escape
+
//текстура при загрузке
+
bound_rect  = -502.148,-412.284,379.976,474,479
+
weathers  = default
+
//погода
+
</code>
+
 
+
'''game_levels.ltx'''
+
 
+
<code>
+
[levels]
+
...
+
level190
+
//номер вашего уровня
+
 
+
[level190]
+
name  = testing_ai
+
caption = "testing_ai"
+
offset  = 2000.0, 800.0, 1000.0    // положение нового уровня на глобальной карте, X, Y, Z
+
id  = 190
+
//индентифакционный номер, должен быть уникальным
+
</code>
+
 
+
 
+
'''game_graphs.ltx'''
+
 
+
<code>
+
018  = "testing_ai"
+
</code>
+
 
+
Теперь открываем AI Compiler, указываем папку с '''сдк'''(.../level_editor, либо если он объединен с игрой, путь до нее). Выбираем ваш уровень.
+
Проходим 1ую стадию чернового просчета аи карты('''шаг 1'''), либо если вы хотите долго ждать и просчитать укрытия для нпс то выбираем '''шаг 2'''.
+
Далее строим граф и кросс-таблицу уровня шаг 3, потом граф игры '''шаг 4''' и наконец фаил .spawn '''шаг 5'''. После всех стадий заходим в gamedata\spawns\ и переименовываем '''test.spawn''' в '''all.spawn'''
+
 
+
''Важно - Если ваш X-Ray SDK НЕ объединён с игрой, то при переносе файлов для старта без вылетов вы должны перенести из папки с X-Ray SDK следующие файлы:
+
# gamedata\config\game_maps_single.ltx
+
# gamedata\config\game_graphs.ltx
+
# gamedata\config\game_levels.ltx
+
# gamedata\levels\папка с вашим уровнем
+
# gamedata\spawns\all.spawn'''''
+
# gamedata\game.graph(этот файл многие не копируют и получают вылет при запуске игры)'''
+
 
+
{{Message_box|
+
id =pseudoscience|
+
align = left|
+
backgroundcolor = #f9f9f9|
+
image =Lamp.gif|
+
heading = Важные моменты -- Loxotron|
+
message = При правке конфигов не забывайте указывать реально существующую там погоду и картинку загрузки, иначе вылетит; также не пытайтесь запустить уровень через .bat фаил, подобный указанному ниже, тоже будет вылет
+
<pre>bin\xr_3da.exe -ltx user.ltx -nointro -external -start server(level/single) client(localhost)</pre>
+
 
+
Правильный .bat фаил
+
<pre>@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife) client(localhost)</pre>
+
%1 - название левела.
+
'''Примечание''': при запуске с такого батника имя спавна должно быть не all.spawn а <название_левела>.spawn
+
}}
+
<br clear="both" />
+
 
+
==Углубленное изучение==
+
Далее мы рассмотрим как собирать несколько уровней и устанавливать между ними переходы.
+
 
+
Итак у вас два уровня... на одном из них стоит '''actor'''. Начнем с него:
+
создаем '''ai->level changer''', затем '''shape->sphere''', с помощью '''scale''' увеличиваем до необходимых размеров, теперь переключаемся в режим редактирования '''spawn element''', выделяем '''level changer''' и жмем '''commands->attach object''', а затем кликаем на сферу... Всё, сфера и level changer теперь связаны. Далее идем в закладку '''properties''', указываем название, например '''to_atp_2''', теперь нужно прописать в '''custom data''' вейпоинт для возврата, в случае отказа игрока от перемещения с локации на локации(обязательно). Вписываем вот это:
+
<code>
+
[pt_move_if_reject]
+
path = atp_1_way_if_reject
+
//в случае отказа от перемещения на вторую локу, возвращаемся назад
+
</code>
+
 
+
В '''Level to change''' вписываем наименование уровня, куда мы хотим переместиться с этого левела, например '''atp_2'''.
+
И самое главное, в параметрах level_changer в пункте "restrictor type" поставить значение "not a restrictor", в противном случае будет вылет при переходе на вторую локу
+
 
+
- '''скорее всего, тип рестриктора был использован на версии раньше 1.0004. На версии 1.0004 тип рестриктора не имеет значения и рестриктор отвечает только за внутренние настройки локации - Эээ...'''
+
 
+
 
+
 
+
В '''Level Point to change''' указываем точку, в которой игрок появится...
+
'''start_actor_01'''. С '''level changer''' на этом уровне всё, пошли далее.
+
Создаем '''graph point''' или используем пустой существующий если у вас есть.
+
В него вписываем '''start_actor_01''', этот поинт для того чтобы мы смогли со второго левела '''atp_2''' перейти на '''atp_1'''(первый). Создаем еще один '''graph point''' c названием '''exit_atp_1_01''', в разделе '''location''' выбираем, например "экскейп". В '''Connection -> Level name''' указываем уровень, с которым будет связан '''atp_1''', то есть выбираем '''atp_2''', в '''Connection->Point Name''' вписываем точку связи из второго уровня, которую мы создадим потом '''exit_atp_2_01'''. С первым уровнем всё...
+
 
+
Для чего нам нужен graph point'ы ''exit_xxx''?
+
''exit_xxx'' представляет собой '''connection_point'''(точку связи) - для того, чтобы компилятор знал, какие уровни он соединяет, а если по другому: начальный граф уровня, от него потом считаются все ноды.
+
 
+
'''start_actor_xx''' - точка появления актера после перехода.
+
 
+
Помните мы вписали в '''custom data''' '''level changer''''а вейпоинт? Вот теперь нам придется его создать. Выбираем '''Way Points''' -> жмем "чайник" и стави 1 вейпоинт рядом с level changer(так мы создали начальную точку пути), теперь жмем '''point mode''' и ставим второй. Если они не соеденились стрелочкой, жмем '''create 1-link'''. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data '''level changer''', заходим в свойства и обзываем его также как и в '''custom data''', тоесть '''atp_1_way_if_reject'''. Всё с первым уровнем покончили.
+
 
+
Итак, открываем второй уровень и поехали по новой...
+
 
+
Создаем там путь из двух вейпоинтов по схеме выше и обзываем '''atp_2_way_if_reject'''. Создаем level changer называем его '''to_atp_1''',
+
в '''custom data''' пишем
+
<code>
+
[pt_move_if_reject]
+
path = atp_2_way_if_reject //название вэйпоинта
+
</code>
+
В '''level to change''' указываем atp_1 //куда переходим с atp_2
+
В '''level point to change''' - '''start_actor_01'''(дада, тот который мы создали на первом левеле :) )
+
 
+
Теперь здесь же на atp_2 создаем graph point с названием '''start_actor_01'''.
+
И еще один где вписываем следущие значения:
+
<code>
+
Name: exit_atp_2_01
+
Location: "свалка" //наименование локации
+
 
+
Connection:
+
Level name: atp_1 //первый уровень
+
Point name: exit_atp_1_01 //связующая точка с первого уровня
+
</code>
+
Незабудьте, что '''ACTOR''' должен быть только на одной локации(в нашем случае на atp_1), иначе компилятор выдаст ошибку. Всё!... Сохраняем, прекомпилим.
+
 
+
Запускаем '''Ai Compiler''', выбираем по очереди наши два уровня и просчитываем шаг 1, проверям сетку. Теперь создаем ''текстовый документ'' и вписываем туда
+
<code>
+
@start /wait bins\ai\1.exe -g atp_1
+
@start /wait bins\ai\1.exe -g atp_2
+
</code>
+
сохраняем его как .bat и запускаем, в результате у каждого уровня
+
появится свой '''level.graph'''(граф и кросс-таблица).
+
 
+
Создаем еще один текстовик, пишем
+
<code>
+
@start /wait bins\ai\1.exe -m
+
</code>
+
сохраняем как .bat и стартуем. Так мы собрали '''game.graph''' из '''level.graph''''ов.
+
 
+
И наконец.. создаем 3ий "бантик" для сборки '''all.spawn'''!
+
<code>
+
bins\ai\1.exe -s
+
</code>
+
 
+
Компилим, заходим в '''gamedata\spawns\''', переименовываем получившийся спавн в '''all.spawn''' и запускаем через новую игру. Как видите, вы можете перемещаться с уровня на уровень, туда сюда без каких-либо проблем.
+
 
+
Чуть не забыл, обязательно временно, на время компиляции переместите все остальные левелы игры кроме ваших в любую другую папку, иначе
+
могут быть ошибки при сборе графов и спавна.
+
 
+
Для сборки '''всех''' сингл уровней из оригинальной игры
+
используйте bat фаил: [http://stalkerin.gameru.net/developer/mods/levelgraph_fullgame.bat fullgame.bat]
+
Если будут ошибки связанные с алайфом, жмем ''продолжить''. Потом выполняйте процедуры как написано выше, сборка '''game.graph''', а затем '''all.spawn'''.
+
 
+
==Добавляем наш уровень в сингл-плеер!==
+
 
+
Такс, продолжаем. Мне таки удалось наконец-то совместить свой тестовый левел с картами гсц. Итак приступим. Во первых нам необходим левел... свой, подготовленный. Если вы не читали инструкции выше, то дальше вам делать нечего. На нашем левеле должна быть во-первых '''connection point'''(соеденительная точка), вписываем в нее параметры данного примера, предположим такие:
+
<code>
+
  Name: point_test_location_escape // название коннекшн-поинта
+
 
+
  Connection
+
      Level Name:L01_Escape //с каким уровнем его связываем
+
      Point Name:esc_graph_point_0034 //соеденительный поинт на эскейпе, как
+
                                      //его добавить будет объяснено '''ниже'''.
+
</code>
+
Сделали?
+
 
+
Теперь создаем еще один граф на уровне, вписываем просто его имя...
+
например '''Name: start_actor_01'''. Обязательно добавляем на уровень какой-нибудь уникальный объект... предположим '''машину'''. Зачем, узнаете потом. Но на левеле ни в коем случае не должно быть '''ACTOR''''а!! Сохраняем, прекомпилим левел. Компилим с помощью '''xrLC''' весь уровень, теперь открываем '''AICompiler''' от нео и выполняем '''1 или 2 и 3 шаги''' в отношении нашего левела.
+
 
+
Теперь нам нужно заручиться ОСОБЫМИ инструментами, в нашем случае понадобится [http://www.rapidshare.ru/532500 скрипт] от бардака, который позволяет узнать при запуске любого левела его '''level_vertex_id''', '''game_vertex_id''', '''position'''(координаты игрока в данный момент), '''direction'''(координаты направления его "взгляда"), всё это потребуется при работе с '''acdc''' несколькими этапами ниже. Загружаем игру, находим подходящее место где хотим видеть в будущем триггер для перехода уровней и записываем все параметры на бумажку, они нам понадобятся потом. По хорошему, желательно '''отдельно''' потом еще зайти в '''LE(level editor)''', открыть наш уровень, поставив эктора прям на графе с '''start_actor_01''', закомпилировать проект, пройти все шаги компиляции в '''xraicompiler'''(1,3,4,5,6), '''обязательно''' предварительно забэкапив '''game.graph''', начать новую игру и записать координаты '''level_vertex_id''' и '''direction''', но это достаточно нудно и сложно, но '''желательно''', а потом надо будет, вернуть всё в состояние до всех этих действий..., то есть убрать '''эктора''', восстановить оригинальный '''game.graph'''.
+
 
+
Итак... у вас обязательно должна быть распакованна '''вся''' игра, установлен '''aiwrapper''' от бардака(читайте ридми по установке!!!), и '''aicompiler''' он нео.
+
 
+
Создаем .bat фаил в папке с aiwrapper'ом с текстом
+
<code>
+
aiwrapper -extract_spawns
+
</code>
+
либо вводим тоже в тотал коммандере, с помощью этого ключа мы обновили '''level.spawn''''ы всех сингл-уровней, так как они не обновлялись со времен первого патча.
+
 
+
Теперь изучаем '''links.sample''' в блокноте. ничего не поняли? поясняю: '''aiwrapper''' обладает полезнейшим ключом '''-m2'''.
+
<code>
+
  -m2 <файл> - склеить ИИ-графы карт в глобальный игровой граф с
+
  учётом поправок для связей из указанного файла
+
</code>
+
То есть с помощью него мы можем взять любой существующий граф на уровне гсц, который "не занят", и добавить ему нужные нам значения, например сделать его коннекшн поинтом(соеденительной точкой), а потом всё это склеится в общий глобальный '''game.graph'''.
+
 
+
Выполняем  ''aiwrapper -dump_graph graphs.txt'' батом или тоталом. Комманда выведет нам  список исходных вершин ИИ-графа в указанный файл, то есть список скомпиленных графов всех сингл-уровней гсц в фаил '''graphs.txt'''. Находим там точку '''esc_graph_point_0034'''. Видите что она пуста в плане связей в отличии от exit_escape_01,02? Значит мы можем ее использовать, в оригинале разрабы их ставили для путей ботов, то есть по ним перемещается аи, но мы ее заюзаем для связи с нашим тестовым левелом.
+
 
+
Итак, создаем например текстовик '''links_fixed.txt''' и вписываем туда
+
<code>
+
[l01_escape]
+
; добавляем переход для ИИ с Кордона на тестовый уровень.
+
esc_graph_point_0034 = test_level_x, point_test_location_escape
+
</code>
+
'''test_level_x''' - название нашего уровня.
+
'''point_test_location_escape''' - коннекшн поинт на нашем уровне.
+
То есть мы прописываем у графпоинта на эскейпе эти два параметра, которые препращают его в коннекшн-поинт, связанный с тем, что на нашем левеле; сохраняем текстовик.
+
 
+
Выполняем батом или тотал коммандером:
+
<code>
+
aiwrapper -m2 links_fixed.txt
+
</code>
+
ЗЫЫ Желательно перед этим действом временно переместить куда-нибудь неиспользуемые левелы(мультиплеерные тоже) от греха подальше.
+
Ждем пока соберется '''game_graph''', ошибок быть недолжно.
+
{{Message_box|
+
id =pseudoscience|
+
align = left|
+
backgroundcolor = #f9f9f9|
+
image =Lamp.gif|
+
heading = Важные моменты 2 -- Loxotron|
+
message = Найден более простой способ вычисления '''game_vertex_id'''. В папке '''utils''' у компилятора бардака есть тулза '''ggtool.pl''' - утилита для показа межуровневых связей в '''game.graph'''. Копируем к утилите откомпилированный '''game.graph''' из '''gamedata\''' и выполняем прогу (в командной строке или через батник):
+
<pre>
+
ggtool.pl game.graph >svyazi.txt
+
</pre>
+
В результате в фаиле '''svyazi.txt''' в скобках будет указан '''game_vertex_id''' для конкретного уровня, таким образом не нужно узнавать '''dest_game_vertex_id''' c помощью перекомпилирования.
+
 
+
Пример:
+
l01_escape (0) --1206.29--> l02_garbage (415)
+
 
+
0 - '''game_vertex_id''', 415 - '''dest_game_vertex_id''',
+
1206.29 - '''distance'''(расстояние между точками), не тот который в '''level_changer''''е, а между '''connection_point''''ами.
+
}}
+
<br clear="both" />
+
 
+
Теперь дело за '''all.spawn''':
+
<code>
+
aiwrapper -s
+
</code>
+
В результате соберется полноценный '''all.spawn''' из всех уровней которые есть в папке '''levels'''. Но на этом работа только начинается, теперь надо '''отредактировать''' этот получившийся '''all.spawn''' и добавить '''level_changer''' на уровень гсц, чтобы мы смогли перейти с него на наш.(в нашем случае с эскейпа на test_level_x). Копируем получившийся '''all.spawn''' в <туда, куда вы распаковали aiwrapper>\utils и создаем .bat с таким текстом:
+
<code>
+
acdc.pl -d all.spawn
+
</code>
+
В результате мы разобрали all.spawn на ltx'сы, нам нужен '''alife_l01_escape.ltx''', вписываем в конец туда это:
+
 
+
<code>
+
[не забитый номер]
+
;например 9000
+
section_name = level_changer
+
name = exit_to_new_location_from_esc
+
;любое_название_на_англ, (только не использованное)
+
position =
+
;здесь координаты где находиться левел чейнджер
+
;помните бумажку с координатами и параметрами, которую мы писали раньше?
+
;смотрим ту где параметры и координаты эскейпа и вписываем
+
direction = 0,0,0
+
;направление "взгляда" игрока
+
;по желанию, можно вписать координаты с бумажки
+
game_vertex_id = 
+
;номер вершины игрового графа, задаёт первую вершину графа на данной локации
+
;с бумажки эскейпа
+
distance = 14.6999998092651
+
;"Расстояние" между точкой перехода(level_changer) и точкой появления
+
;актера на другом уровне (если считать зону неделимой), можно и 0.
+
level_vertex_id =
+
;Вершина уровневого графа, должно покатить '''-1''', но
+
;ставьте лучше то что записано на бумажке с эскейпа
+
object_flags = 0xffffff3e
+
custom_data = <<END
+
[pt_move_if_reject]
+
path = esc_way_test_if_reject
+
END
+
;custom data, где указано имя вейпоинта, который мы потом создадим
+
;на карте с помощью acdc, таже '''custom data''', что в начале
+
;статьи.
+
story_id =
+
;поставьте здесь неиспользуемый ID, например 8435
+
shapes = shape0
+
shape0:type = box
+
shape0:axis_x = 5.8284006118774,0,0
+
shape0:axis_y = 0,5.0005970001221,0
+
shape0:axis_z = 0,0,5.3902206420898
+
shape0:offset = 0,0,0
+
;сфера, в данном случае куб, именно в нем будет активироваться наш переход
+
restrictor_type = 3
+
 
+
;выставляем здесь все переменные для нового уровня
+
dest_game_vertex_id =
+
;номер вершины графа нашей новой локации, туда игрок переместится
+
;помните '''уникальный''' объект, который я просил вас поставить?
+
;открываем '''alife_lxx_unknown.ltx''' и ищем тачку, сдираем значение с нее
+
dest_level_vertex_id =
+
;вершина уровнего графа нового левела
+
;должно покатить -1, но лучше взять с бумажки с параметрами с тестового левела
+
dest_position =
+
;координаты на нашем уровне, где ты появляешься
+
;с бумажки тестового левела, либо наугад, либо используйте открорректированные
+
;координаты с любого объекта на вашей карте, то есть например есть дерево
+
;c координатами 0, 1 , 2, корректируем относительно дерева и
+
;вписываем например 4, 1, 2
+
dest_direction = 0,-1.12671363353729,0
+
;направление "взгляда игрока на новом уровне"
+
;по желанию
+
dest_level_name =
+
;название вашего уровня, в нашем случае test_level_x
+
dest_graph_point =
+
;название точки спавна игрока(графа, то есть в нашем случае
+
;start_actor_01)
+
</code>
+
Еще одно определение двух параметров для непонятливых:
+
<pre>
+
game_vertex_id - ставится как коннекшн поинт ('''graph_point''' c соответствующими настройками)
+
level_vertex_id - '''graph_point''' - ставится как обычная граф поинт с уникальным номером без параметров
+
</pre>
+
 
+
В них вписываем уникальный ID для каждого уровня, то есть в некоторых случаях просто смотрим эти два параметра у соседних объектов этого левела и вписываем значения. Как правило, '''level_vertex_id''' можно поставить '''-1''', но не для всех объектов, '''game_vertex_id''' = ид уровня.
+
 
+
Устали? =) А ведь еще не всё, нужно создать вейпоинт, который мы прописали в '''custom data''' '''level changer''''а. Открываем '''way_l01_escape.ltx''' и вписываем чтото типа:
+
<code>
+
[esc_way_test_if_reject]
+
points = p0,p1
+
;два вейпоинта
+
p0:name = name_test1
+
;имя вейпоинта 1
+
p0:position = -243.491257,-19.758562,-140.328583
+
;его координаты, ставьте их рядом с координатами level_changer
+
;но не в нём, корректируйте их, как в примере с деревом
+
p0:game_vertex_id = 8
+
p0:level_vertex_id = -1
+
p0:links = p1(1)
+
 
+
p1:name = name_test2
+
;имя вейпоинта 2
+
p1:position = -255.491257,-19.758562,-140.328583
+
;его координаты, всё тоже самое, только корректируйте относительно позиции
+
; вейпоинта 0, как в этом примере.
+
p1:game_vertex_id = 9
+
p1:level_vertex_id = -1
+
</code>
+
Поставили? Всё, осталось только собрать '''all.spawn''', батом или тотал коммандером выполняем это:
+
<code>
+
acdc.pl -c all.ltx
+
</code>
+
Теперь копируем получившийся '''all.spawn.new''' в '''gamedata\spawns\''' и переименовываем его в '''all.spawn'''.
+
 
+
Мученья окончились :) Запускайте новую игру и наслаждайтесь вашим переходом...
+
 
+
==В заключении==
+
Если вы хотите, чтобы ваша точка перехода отображалась на карте игрока, то лезем в '''level_tasks.script''' и добавляем в '''function add_lchanger_location()''' секцию, подобную представленной ниже:
+
<code>
+
-- test_level_x
+
local obj = sim:story_object(8435)
+
if obj then
+
level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "exit_to_new_location_from_esc")
+
end
+
</code>
+
В строке (obj.id, "level_changer", "'''exit_to_new_location_from_esc'''") выделенный текст - наименование вашего '''level_changer''', а число - его уникальный '''story_id''' на уровне, например на эскейпе или вашем левеле, список занятых '''story_id''' смотреть необязательно. Братьь любое число от 10000
+
 
+
==Список необходимых программ ==
+
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=165 AiCompiler 0.1] от '''Neo'''
+
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=166 AiWrapper] от '''bardak''''а
+
*[http://www.rapidshare.ru/532500 Info_LVID_GVID] скрипт от '''bardak''''а
+
*[http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe SDK 0.4] от '''GSC'''
+
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=13 SDK Update] от '''Neo''' + '''GSC'''
+
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=13 Fixed Shaders] от '''Haron'''
+
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=308 патч для SDK  0.3] от '''Haron'''
+
 
+
 
+
'''written by Loxotron'''
+
 
+
'''updated 11.01.08 by Loxotron'''
+
 
+
'''24/06/08 небольшое добавление о компиляции - Kalinin11'''
+
 
+
'''Дополнил информацией для тех, у кого X-Ray SDK не объединён с игрой  - Эээ...'''
+
 
+
[[Категория:Программы]][[Категория:SDK]]
+

Версия 14:16, 2 февраля 2017

Пройдите 1 регистрацию, сделайте 2 действия и получайте от 8950 рублей каждые сутки в автоматическом режиме.

Мы гарантируем: - Первый заработок в течении 60 минут. - Стабильный доход 24 часа в сутки. - Поступление денег без задержек. - Для России, стран СНГ и Европы. - Без вложений и установки ПО. - Специально для новичков и людей без опыта.

Более подробная информация на нашем сайте. ( www.prosto.zarplatt.ru )

Другие места
LANGUAGE