Компиляция -=inGame АИ=- — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Строка 10: | Строка 10: | ||
в '''custom data''' прописываем ему предположим вот это: | в '''custom data''' прописываем ему предположим вот это: | ||
− | <code | + | <code> |
[spawn] | [spawn] | ||
wpn_ak74 | wpn_ak74 | ||
Строка 27: | Строка 27: | ||
'''game_maps_single.ltx''' | '''game_maps_single.ltx''' | ||
− | <code | + | <code> |
[level_maps_single] | [level_maps_single] | ||
... | ... | ||
Строка 44: | Строка 44: | ||
'''game_levels.ltx''' | '''game_levels.ltx''' | ||
− | <code | + | <code> |
[levels] | [levels] | ||
... | ... | ||
Строка 60: | Строка 60: | ||
'''game_graphs.ltx''' | '''game_graphs.ltx''' | ||
− | <code | + | <code> |
018 = "testing_ai" | 018 = "testing_ai" | ||
</code> | </code> |
Версия 18:45, 7 января 2008
Итак, приступим... Раз вы здесь, значит есть на то причина:
- 1)либо вы нуп, увидевший аи-компилер и решивший забацать чтото крутое
- 2)вы не нуп, но всё забыли или почти всё
- 3)вы супер-аццкий про решивший глянуть на весь этот детсад свысока :)
Ну чтож... начнем с самого простого, скомпилим левел с аи, монстрами на карте mp_atp. Открываем левел.. первое что надо сделать убрать все rpoint(мультиплеерные точки спавна). Убрали? Отлично. Создаем Spawn elements -> actor ну и пожеланию в свойствах (Properties) в custom data прописываем ему предположим вот это:
[spawn]
wpn_ak74
Тем самым при появлении игрока у него в руках уже будет калаш. Далее, создаем монстра... любого по желанию, предположим кровососа и ставим на уровень. Теперь дело за AI map - аи сетка, которая необходима для того, чтобы нпс, монстры могли ориентироваться по уровню. Жмем Object и кликаем на земле(тем самым мы ее "выбрали" для дальнейших манипуляций), затем AI Map -> Commands -> Make list from selected, жмем add в разделе AI Map Nodes и add для добавления объектов слева вверху(чайник) и ставим на карте ноды в нужном вам порядке(достаточно одного), жмем Generate Full. Всё, аи-сетка сгенерированна. Теперь добавляем на левел обязательно! 1 graph point (Spawns->ai->graph point), в нем можно ничего не писать. Сохраняем уровень, билдим (build).
Следующим шагом будет правка конфигов.
Пример:
game_maps_single.ltx
[level_maps_single]
...
testing_ai
//название вашего уровня
[testing_ai]
global_rect = -6,1220.0, 248.0,1481.0
texture = map\map_escape
//текстура при загрузке
bound_rect = -502.148,-412.284,379.976,474,479
weathers = default
//погода
game_levels.ltx
[levels]
...
level190
[level190]
name = testing_ai
caption = "testing_ai"
offset = 2000.0, 800.0, 1000.0
id = 193
//индентифакционный номер, должен быть уникальным
game_graphs.ltx
018 = "testing_ai"
Теперь открываем AI Compiler, указываем папку с сдк(.../level_editor, либо если он объединен с игрой, путь до нее). Выбираем ваш уровень. Проходим 1ую стадию чернового просчета аи карты(шаг 1), либо если вы хотите долго ждать и просчитать укрытия для нпс то выбираем шаг 2. Далее строим граф и кросс-таблицу уровня шаг 3, потом граф игры шаг 4 и наконец фаил .spawn шаг 5. После всех стадий заходим в gamedata\spawns\ и переименовываем test.spawn в all.spawn