Как заспавнить мертвеца — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Как заспавнить мертвеца

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

в ТЧ

Делаем всё так как написано в этой статье.
только вместо health = 1 и upd:health = 1
ставим health = 0 и upd:health = 0

Прим. от Erlik

В ТЧ тоже есть метод для спавна трупа:

 
local obj= alife():create("stalker", pos, lvid, gvid)  -- позиция и вертексы
obj:on_death()
 

в ЧН

Можно так же как и в ТЧ. Или без редактирования all.spawn:
Создать НПС, добавить его в character_desc_*****.xml, npc_profile.xml и spawn_sections.ltx
В последнем файле (spawn_sections.ltx) добавить НПС свою логику.

 
[ID_непися]:stalker
$spawn = "respawn\ID_непися"
character_profile = ID_непися ;из character_desc_*****.xml
custom_data = scripts\скриптовая_логика_нпс.ltx ;из gamedata\configs\scripts\
 

в gamedata\configs\scripts\ создать логику для нашего мертвеца:

 
[logic]
active = walker@1
 
[walker@1]
path_walk = где_стоит
path_look = куда_смотрит
combat_ignore_cond = true
on_info = %=kill_npc()%
 

Можно также сделать, чтобы НПС помер после выдачи инфопорции:

 
[logic]
active = walker@1
 
[walker@1]
path_walk = где_стоит
path_look = куда_смотрит
combat_ignore_cond = true
on_info = {+инфопорция} %=kill_npc()%
 

в ЗП

В ЗП для этого даже есть специальная функция. Находится она в xr_effects.script:

function spawn_corpse(actor, obj, p)
		--' p[1] - секция кого спаунить
		--' p[2] - имя патрульного пути где спаунить.
	local spawn_sect = p[1]
	if spawn_sect == nil then
		abort("Wrong spawn section for 'spawn_corpse' function %s. For object %s", tostring(spawn_sect), obj:name())
	end
 
	local path_name = p[2]
	if path_name == nil then
		abort("Wrong path_name for 'spawn_corpse' function %s. For object %s", tostring(path_name), obj:name())
	end
 
	if not level.patrol_path_exists(path_name) then
		abort("Path %s doesnt exist. Function 'spawn_corpse' for object %s ", tostring(path_name), obj:name())
	end
	local ptr = patrol(path_name)
	local index = p[3] or 0
 
	local se_obj = alife():create(spawn_sect,
									ptr:point(index),
									ptr:level_vertex_id(0),
									ptr:game_vertex_id(0))
	se_obj:kill()
end

Если вызывать через логику, то имеет такую структуру:

=spawn_corpse(ID_непися:walk_поинт_для_спавна)

На примере рестриктора:
Спавн с самого начала игры

 
[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_info = sr_idle@end %=spawn_corpse(ID_непися:walk_поинт_для_спавна)%
 
[sr_idle@end]
 

Или спавн после выдачи определённой инфопорции

 
[logic]
active = sr_idle
 
[sr_idle]
on_info = {+инфопорция} sr_idle@end %=spawn_corpse(ID_непися:walk_поинт_для_спавна)%
 
[sr_idle@end]
 

Универсальный способ

Все очень просто. Создаем стандартную функцию спавна:

function test_corpse_spawn()
alife():create("ID_НПС",vector():set(x,y,z),lvid,gvid)
end

x, y, z, lvid, gvid - координаты И дописываем к строке спавна значение :on_death():

function test_corpse_spawn
alife():create("ID_НПС",vector():set(x,y,z),lvid,gvid):on_death()
end

Автор: THE_ATLAS
Подкорректировал некоторые утверждения, оформление и добавил универсальный способ: FantomICW

Другие места
LANGUAGE