Как вырезать сюжет — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
FantomICW (обсуждение | вклад) |
|||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | Начнём с ответа на вопрос «а зачем?». Рано или поздно любой, даже самый криворукий (но достаточно упорный) модмейкер осиливает создание квестов. И вот с созданием своего квеста, у некоторых возникает желание создать новый сюжет. Нужно признать, что этим, нас модмейкеры не особо балуют. | + | Начнём с ответа на вопрос «а зачем?». Рано или поздно любой, даже самый криворукий (но достаточно упорный) модмейкер осиливает создание квестов. И вот с созданием своего квеста, у некоторых возникает желание создать новый сюжет. Нужно признать, что этим, нас модмейкеры не особо балуют.<br /> |
− | Полностью разбирать все шаги в этом деле я не буду, ибо очень много объяснять, впрочем , это и не нужно. Если модмейкер не обладает аналитическим складом ума, и делает моды только по статьям или берёт файлы из чужих модов, далеко он всё равно не зайдёт. | + | Полностью разбирать все шаги в этом деле я не буду, ибо очень много объяснять, впрочем , это и не нужно. Если модмейкер не обладает аналитическим складом ума, и делает моды только по статьям или берёт файлы из чужих модов, далеко он всё равно не зайдёт. <br /> |
− | Для некоторых начинающих модмейкеров, достаточно просто указать «где копать» и они сами всё сделают. Вот для них статья и предназначена. | + | Для некоторых начинающих модмейкеров, достаточно просто указать «где копать» и они сами всё сделают. Вот для них статья и предназначена.<br /> |
Начнём с того что создание сюжетного мода в разных частях игры требует разного кол-ва времени и усилий. Проще всего создать сюжетный мод в ЗП, практически так же просто в ЧН, ну и малость по сложнее в ТЧ. | Начнём с того что создание сюжетного мода в разных частях игры требует разного кол-ва времени и усилий. Проще всего создать сюжетный мод в ЗП, практически так же просто в ЧН, ну и малость по сложнее в ТЧ. | ||
− | Перед тем как вырезать из Сталкера сюжет, нужно для начала определится, что это такое. | + | =Что такое сюжет= |
+ | Перед тем как вырезать из Сталкера сюжет, нужно для начала определится, что это такое.<br /> | ||
Я для себя определил это как совокупность квестов, диалогов, действий ГГ и NPC. | Я для себя определил это как совокупность квестов, диалогов, действий ГГ и NPC. | ||
− | ТЧ | + | ==ТЧ== |
− | + | В ТЧ сюжет находится в файлах диалогов, скриптах и all.spawne<br /> | |
− | В ТЧ сюжет находится в файлах диалогов, скриптах и all.spawne | + | |
Процесс удаления старого сюжета ТЧ потребует от вас умения править all.spawn, много времени и терпения. | Процесс удаления старого сюжета ТЧ потребует от вас умения править all.spawn, много времени и терпения. | ||
− | ЧН | + | ==ЧН== |
− | + | В ЧН разрабы очень удачно вынесли из all.spawn почти все логики в configs\scripts\локация\<br /> | |
− | В ЧН разрабы очень удачно вынесли из all.spawn почти все логики в configs\scripts\локация\ | + | и соответственно упростили нам задачу.<br /> |
− | и соответственно упростили нам задачу. | + | |
Правда, некоторые логики (типа логики двери в бункер учёных на Янтаре) остались в all.spawne | Правда, некоторые логики (типа логики двери в бункер учёных на Янтаре) остались в all.spawne | ||
− | ЗП | + | ==ЗП== |
− | + | В ЗП, вместе со всем, что было нам интересно в Сталкере, разрабы убили и множество технических недоработок.<br /> | |
− | В ЗП, вместе со всем, что было нам интересно в Сталкере, разрабы убили и множество технических недоработок. | + | |
В том числе и логики из all.spawn все вынесены в папку с конфигами - configs\scripts\локация\, за что им отдельное спасибо. | В том числе и логики из all.spawn все вынесены в папку с конфигами - configs\scripts\локация\, за что им отдельное спасибо. | ||
− | Как вырезать диалоги | + | =Как вырезать диалоги= |
− | + | Начнём с диалогов:<br /> | |
− | Начнём с диалогов: | + | Тут проще некуда. Сюжетные диалоги доступные персонажам прописаны у них в профилях.<br /> |
− | Тут проще некуда. Сюжетные диалоги доступные персонажам прописаны у них в профилях. | + | Заходим в config\gameplay\, редактируем файлы character_desc_****.xml<br /> |
− | Заходим в config\gameplay\, редактируем файлы character_desc_****.xml | + | |
Наша задача закомментировать следующие теги: | Наша задача закомментировать следующие теги: | ||
− | <start_dialog> | + | <code><start_dialog> |
</start_dialog> | </start_dialog> | ||
<actor_dialog> | <actor_dialog> | ||
− | </actor_dialog> | + | </actor_dialog></code> |
Надеюсь, как комментировать xml-теги вы знаете. | Надеюсь, как комментировать xml-теги вы знаете. | ||
− | ПРИМЕЧАНИЕ: проще и быстрее всего побороть все эти теги можно с помощью текстовых редакторов типа Notepad++. | + | <br /> |
− | Пользуемся функцией замены текста | + | ПРИМЕЧАНИЕ: проще и быстрее всего побороть все эти теги можно с помощью текстовых редакторов типа Notepad++.<br /> |
− | <start_dialog> | + | Пользуемся функцией замены текста. |
− | + | Небольшое уточнение от ASD: при комментировании xml тегов, не забывайте в конце ставить -- , т.к. это завершает комментирование. | |
− | <!--start_dialog> | + | Образец <code> <!--start_dialog--> </code> |
− | + | или <code> <!--start_dialog>тут всякий игровой текст</start_dialog--> </code> | |
− | Логика | + | =Логика= |
− | + | Теперь нужно побороть логику, которая отвечает за выдачу инфопорций, квестов и т.д.<br /> | |
− | Теперь нужно побороть логику, которая отвечает за выдачу инфопорций, квестов и т.д. | + | В ТЧ они находятся в all.spawne, в аддонах в configs\scripts\локация\.<br /> |
− | В ТЧ они находятся в all.spawne, в аддонах в configs\scripts\локация\. | + | Чтобы вы долго не искали я напишу какие строчки нужно комментировать (желательно делать всё это с помощью замены текста, иначе вы состаритесь пока всё в ручную закомментируете).<br /> |
− | Чтобы вы долго не искали я напишу какие строчки нужно комментировать (желательно делать всё это с помощью замены текста, иначе вы состаритесь пока всё в ручную закомментируете). | + | |
Итак, комментируем следующие строчки: | Итак, комментируем следующие строчки: | ||
− | on_actor_dist_le = | + | <code>on_actor_dist_le = |
on_actor_dist_le_nvis = | on_actor_dist_le_nvis = | ||
on_actor_dist_ge = | on_actor_dist_ge = | ||
Строка 65: | Строка 61: | ||
on_npc_not_in_zone = | on_npc_not_in_zone = | ||
allow_break = false | allow_break = false | ||
− | meet_dialog = | + | meet_dialog =</code> |
+ | |||
+ | ПРИМЕЧАНИЕ: некоторые логики (типа логик дверей или баз) нужно потом будет восстановить (то есть раскомментировать).<br /> | ||
− | + | Всё, удачи.<br /> | |
− | Всё, удачи. | + | Автор: [[Участник:THE_ATLAS|THE_ATLAS]]<br /> |
+ | [[Категория:Конфигурационные_файлы]] |
Текущая версия на 09:18, 11 января 2015
Начнём с ответа на вопрос «а зачем?». Рано или поздно любой, даже самый криворукий (но достаточно упорный) модмейкер осиливает создание квестов. И вот с созданием своего квеста, у некоторых возникает желание создать новый сюжет. Нужно признать, что этим, нас модмейкеры не особо балуют.
Полностью разбирать все шаги в этом деле я не буду, ибо очень много объяснять, впрочем , это и не нужно. Если модмейкер не обладает аналитическим складом ума, и делает моды только по статьям или берёт файлы из чужих модов, далеко он всё равно не зайдёт.
Для некоторых начинающих модмейкеров, достаточно просто указать «где копать» и они сами всё сделают. Вот для них статья и предназначена.
Начнём с того что создание сюжетного мода в разных частях игры требует разного кол-ва времени и усилий. Проще всего создать сюжетный мод в ЗП, практически так же просто в ЧН, ну и малость по сложнее в ТЧ.
Что такое сюжет
Перед тем как вырезать из Сталкера сюжет, нужно для начала определится, что это такое.
Я для себя определил это как совокупность квестов, диалогов, действий ГГ и NPC.
ТЧ
В ТЧ сюжет находится в файлах диалогов, скриптах и all.spawne
Процесс удаления старого сюжета ТЧ потребует от вас умения править all.spawn, много времени и терпения.
ЧН
В ЧН разрабы очень удачно вынесли из all.spawn почти все логики в configs\scripts\локация\
и соответственно упростили нам задачу.
Правда, некоторые логики (типа логики двери в бункер учёных на Янтаре) остались в all.spawne
ЗП
В ЗП, вместе со всем, что было нам интересно в Сталкере, разрабы убили и множество технических недоработок.
В том числе и логики из all.spawn все вынесены в папку с конфигами - configs\scripts\локация\, за что им отдельное спасибо.
Как вырезать диалоги
Начнём с диалогов:
Тут проще некуда. Сюжетные диалоги доступные персонажам прописаны у них в профилях.
Заходим в config\gameplay\, редактируем файлы character_desc_****.xml
Наша задача закомментировать следующие теги:
<start_dialog>
</start_dialog>
<actor_dialog>
</actor_dialog>
Надеюсь, как комментировать xml-теги вы знаете.
ПРИМЕЧАНИЕ: проще и быстрее всего побороть все эти теги можно с помощью текстовых редакторов типа Notepad++.
Пользуемся функцией замены текста.
Небольшое уточнение от ASD: при комментировании xml тегов, не забывайте в конце ставить -- , т.к. это завершает комментирование.
<!--start_dialog-->или
<!--start_dialog>тут всякий игровой текст</start_dialog-->
Логика
Теперь нужно побороть логику, которая отвечает за выдачу инфопорций, квестов и т.д.
В ТЧ они находятся в all.spawne, в аддонах в configs\scripts\локация\.
Чтобы вы долго не искали я напишу какие строчки нужно комментировать (желательно делать всё это с помощью замены текста, иначе вы состаритесь пока всё в ручную закомментируете).
Итак, комментируем следующие строчки:
on_actor_dist_le =
on_actor_dist_le_nvis =
on_actor_dist_ge =
on_actor_dist_ge_nvis =
on_signal =
on_info =
on_info2 =
on_info3 =
on_info4 =
on_timer =
on_game_timer =
on_actor_in_zone =
on_actor_not_in_zone =
on_actor_inside =
on_actor_outside =
on_npc_in_zone =
on_npc_not_in_zone =
allow_break = false
meet_dialog =
ПРИМЕЧАНИЕ: некоторые логики (типа логик дверей или баз) нужно потом будет восстановить (то есть раскомментировать).
Всё, удачи.
Автор: THE_ATLAS