Как вырезать сюжет — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Как вырезать сюжет

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Начнём с ответа на вопрос «а зачем?». Рано или поздно любой, даже самый криворукий (но достаточно упорный) модмейкер осиливает создание квестов. И вот с созданием своего квеста, у некоторых возникает желание создать новый сюжет. Нужно признать, что этим, нас модмейкеры не особо балуют.
Полностью разбирать все шаги в этом деле я не буду, ибо очень много объяснять, впрочем , это и не нужно. Если модмейкер не обладает аналитическим складом ума, и делает моды только по статьям или берёт файлы из чужих модов, далеко он всё равно не зайдёт.
Для некоторых начинающих модмейкеров, достаточно просто указать «где копать» и они сами всё сделают. Вот для них статья и предназначена.
Начнём с того что создание сюжетного мода в разных частях игры требует разного кол-ва времени и усилий. Проще всего создать сюжетный мод в ЗП, практически так же просто в ЧН, ну и малость по сложнее в ТЧ.

Что такое сюжет

Перед тем как вырезать из Сталкера сюжет, нужно для начала определится, что это такое.
Я для себя определил это как совокупность квестов, диалогов, действий ГГ и NPC.

ТЧ

В ТЧ сюжет находится в файлах диалогов, скриптах и all.spawne
Процесс удаления старого сюжета ТЧ потребует от вас умения править all.spawn, много времени и терпения.

ЧН

В ЧН разрабы очень удачно вынесли из all.spawn почти все логики в configs\scripts\локация\
и соответственно упростили нам задачу.
Правда, некоторые логики (типа логики двери в бункер учёных на Янтаре) остались в all.spawne

ЗП

В ЗП, вместе со всем, что было нам интересно в Сталкере, разрабы убили и множество технических недоработок.
В том числе и логики из all.spawn все вынесены в папку с конфигами - configs\scripts\локация\, за что им отдельное спасибо.

Как вырезать диалоги

Начнём с диалогов:
Тут проще некуда. Сюжетные диалоги доступные персонажам прописаны у них в профилях.
Заходим в config\gameplay\, редактируем файлы character_desc_****.xml
Наша задача закомментировать следующие теги:

<start_dialog>
</start_dialog>
<actor_dialog>
</actor_dialog>

Надеюсь, как комментировать xml-теги вы знаете.
ПРИМЕЧАНИЕ: проще и быстрее всего побороть все эти теги можно с помощью текстовых редакторов типа Notepad++.
Пользуемся функцией замены текста. Небольшое уточнение от ASD: при комментировании xml тегов, не забывайте в конце ставить -- , т.к. это завершает комментирование.

Образец
<!--start_dialog-->
или
<!--start_dialog>тут всякий игровой текст</start_dialog-->

Логика

Теперь нужно побороть логику, которая отвечает за выдачу инфопорций, квестов и т.д.
В ТЧ они находятся в all.spawne, в аддонах в configs\scripts\локация\.
Чтобы вы долго не искали я напишу какие строчки нужно комментировать (желательно делать всё это с помощью замены текста, иначе вы состаритесь пока всё в ручную закомментируете).
Итак, комментируем следующие строчки:

on_actor_dist_le =
on_actor_dist_le_nvis =
on_actor_dist_ge =
on_actor_dist_ge_nvis =
on_signal =
on_info =
on_info2 =
on_info3 =
on_info4 =
on_timer =
on_game_timer =
on_actor_in_zone =
on_actor_not_in_zone =
on_actor_inside =
on_actor_outside =
on_npc_in_zone =
on_npc_not_in_zone =
allow_break = false
meet_dialog =

ПРИМЕЧАНИЕ: некоторые логики (типа логик дверей или баз) нужно потом будет восстановить (то есть раскомментировать).

Всё, удачи.
Автор: THE_ATLAS

Другие места
LANGUAGE