Заметки старого флибустьера по поводу террейна — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Заметки старого флибустьера по поводу террейна

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Лежа на своем острове после удачного набега на испанский галеон и наблюдая унылый пейзаж...

Flint terrain 1.jpg Flint terrain 2.jpg Flint terrain 3.jpg

Текстура террейна

Захотелось некоего разнообразия, при этом, особо не прикладывая усилий по моделированию (пираты, как известно, народ ленивый). Прикидываем, что можно сделать. Раз не делаем моделей, можем поразвлекаться с террейном. Первое что приходит в голову - это пофотошлепить наш террейн (какие только мысли не приходят в голову после выпитого рома). Сказано - сделано, открываем наш террейн, который находится в levels\наш левел\terrain\terrain_наша карта, рядышком с маской теней terrain_наша карта_lm.

Бэкапим ее и приступаем к раскраске. Т.к. соревноваться в живописи я могу только с Остап Ибрагимовичем, получаем нечто несуразное. Но все равно сохраняем наш результат в формате DDS DXT5 в папку terrain нашей игры и любуемся кляксами дикого инопланетного пейзажа.

Flint terrain 5.jpg Flint terrain 6.jpg

Исправленная текстура террейна

Результат, конечно, дикий, но позволяет сделать вывод, что наш террейн является RGB-фильтром в шейдере террейна. Такой шейдер в DOOM3 самому написать как два пальца... ну что ж, придется мириться с тем, что есть. Запасясь терпением попробуем изладить что-нибудь дельное из того, что мы узнали. Для начала попробуем изладить тропинку к бунгало, полянку жухлой травы и следы от костра. Снова загружаем базовую неправленную текстуру в фотошоп, отделяем все, что относится к дороге, на новый слой, а вот оставшееся и будем редактировать. Рисуем тропинку и следы от машины рыжим цветом. Дальше нарисуем желто-коричневым цветом нашу полянку жухлой травы, и чтобы она не смотрелась одиноко, сделаем несколько мазков по террейну. Ну и, наконец, пятно выжженной травы: берем почти черный цвет и рисуем в центре нашей поляны следы от костра. И так как все поле травы сильно желтое, маленько его зазеленим. Все готово. Теперь обратно сливаем с отделенным слоем асфальта.

Сохраняем ее на место и любуемся нашим результатом.

Flint terrain 8.jpg Flint terrain 9.jpg
Детальные объекты

Flint terrain 10.jpg Flint terrain 11.jpg


В принципе, прогресс есть, но теперь наше поле "детальной травы", заданной деталями, не соответствует модернизированному нами основанию под ним. Эх, зачем же меня мама в пятницу-то родила :(. Теперь придется править файл деталей. Ну что ж, хлебнув из бочонка рому, открываем файл det и вглядываемся в него. Вроде все та же бывшая текстура террейна, разве что асфальт закрашен желтым. Чтобы лучше понять, что же все это означает, придется открыть LE. Там идем на вкладку деталей, Object List, открываем detail_list и смотрим.

Оказывается, что каждому цвету в файле det соответствует набор деталей, причем настроен он так, чтобы без особой переделки можно было бы текстуру террейна преобразовать в текстуру деталей. Почесав репу, прикидываем, что нам надо для реалистичного озеленения. Посадим возле дома крапиву (конечно, лучше было бы коноплю, но саженцев нет) в тенечек, подорожник вдоль дороги и тропинки, на полянках высохшие прутки, и сделаем клумбу из одуванчиков под окном, остальное засеем солянкой лебеды и прочего. Что ж, приступим к реализации наших планов. Хоть и предупреждал нас сэр Haron о том, чтобы мы не трогали файл dti и ничего в нем не меняли, но пираты же как дети, ни за что не поверят, что в розетке живет страшный зверь ЭлиКтРучеСтво, все равно сунут туда пальцы :D. Итак, создаем в dti-файле новые цветовые индексы, распихиваем в них все наши саженцы и запоминаем для каждого из них цветовой коэффициент RGB. Далее, что бы не рисковать с прямым рисованием det текстуры (наш канонир, пожалуй, смог бы), открываем 3D редактор и грузим нашу модель террейна. Прессуем ее в плоскость, создаем столько же материалов, сколько мы создали групп деталей в dti файле с созданными нами цветовыми индексами из dti-файла, и в качестве основной diffuse текстурой шейдера нашим террайном.

Далее нарезаем на нашей плоской модели области насаждений, и раздаем каждой области материалы по цветовым индексам в соответствии с тем, что мы задали dti-файле. В итоге получится нечто похожее на это:

Flint terrain 13.jpg

Все, удаляем текстуру из всех материалов и рендерим все это хозяйство в .tga-файл (так же, как мы делали это при создании нашей террейн-текстуры). Закрываем 3D-редактор и открываем нашу новоиспеченную текстуру в фотошопе. Маленько пошаманив с плотностью посевов в альфа канале, не трогая RGB.

Важно!!! На текстуре деталей не должно быть цветов, отличных от тех, которые мы определили в dti-файле, иначе эти области не будут ни чем засеяны.

Все, последний рывок - портируем наши текстуры в LE, заново пересоздаем детали и если все OK...

Flint terrain 14.jpg Flint terrain 15.jpg Flint terrain 16.jpg


...то компилим и любуемся нашим пейзажем:

Flint terrain 17.jpg Flint terrain 18.jpg Flint terrain 19.jpg

Flint terrain 20.jpg Flint terrain 21.jpg Flint terrain 22.jpg

Flint terrain 23.jpg Flint terrain 24.jpg

С большим, пламенным приветом FL!NT 16... ХЗ какого года, был толмач - он знал, но на прошлой неделе мы его для прикола повесили на рее :D.

P.S. Данная статья посвящена, как мне кажется, некоторым никем не освещенным особенностям движка X-Ray, и, возможно, поможет новичкам понять и более полно использовать текстуру детализации террейна.



Дата создания оригинала статьи на форуме - 19.04.2009


Примечание

Cтатья на данный момент сильно устарела. Есть более изощренные методы по созданию как самого террайна, так и детейлов. Но! Если автора господь сподобит, то он спустя 2 года опишет эти изощренные методы :D

To be continued?..

Другие места
LANGUAGE