Заключение — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Заключение

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
Содержание

Часть 1: Вступление
Часть 2: Общая оптимизация
Часть 3: Решение проблем
Часть 4: Патчи и моды
Часть 5: Внутриигровые настройки
Часть 6: Внутриигровые настройки(ч. 2)
Часть 7: Расширенные настройки
Часть 8: Расширенные настройки(ч. 2)
Часть 9: Расширенные настройки(ч. 3)
Часть 10: Заключение

Этот раздел подводит руководство к завершению, но есть еще несколько важных советов и твиков, о которых хотелось-бы поведать.

STALKER 13.jpg

CvARUh <a href="http://gaaawaomnydu.com/">gaaawaomnydu</a>, [url=http://xngbpifkxztf.com/]xngbpifkxztf[/url], [link=http://wtinarfaquug.com/]wtinarfaquug[/link], http://mfkrnzumrqmy.com/

comment2,

comment6,

comment2,

СТАЛКЕР и двухъядерные процессоры

Разработчики СТАЛКЕРа "чисто конкретно" заявляют, что СТАЛКЕР выигрывает от использования двух/четырехъядерных процессоров. По-крайней мере так написано в ридми, которое лежит в корневой папке с игрой, где говорится, что "Использование многоядерного процессора является одним из лучших способов улучшения производительности игры."

На самом деле, когда я тестировал СТАЛКЕР на двухъядерном процессоре, обнаружил, что в целом проблем не было, но игра не использовала 2 ядра полностью; как и большинство других, немногопоточных игр она использовала около 50% каждого ядра или 100% одного ядра и совсем не использовала другое. Я не нашел каких-либо ключей, которые запускают СТАЛКЕР в мультипотоковом режиме, и я предполагаю, что учитывая то, что игра начала разрабатываться более 6 лет назад, не похоже на то, что её "мультипоточность" действительно может использовать все преимущества многоядерных процессоров. Возможно, патчи исправят это - следите за обновлениями. Апдейт: Так и случилось, в патче 1.0004 была реализована оптимизация для двухъядерных процессоров. В моём тестировании это по-прежнему никак не проявилось. Загрузка каждого ядра не превышала 50% в среднем, но любые улучшения мной приветствуются. (Тупые американцы(с)Задорнов. Оптимизация и заключается в распределении нагрузки по 2 ядрам, не будет-же игра выше потолка прыгать - прим. перевода)

Макс. кадров рендера в будущее

Эта настройка получила известность в Обливионе, и была известна тем, что помогала избегать лагов управления в других играх. Название этой опции "Макс. кадров рендера в будущее", и она обычно скрыта в обычных опциях контрол-панелей видеокарт. Что бы включить ее в карточках NVidia, я рекомендую использовать NVTweak 1.71. Запустите NVTweak и отметьте галочкой опцию "Additional Direct3D", затем закройте NVTweak. Теперь откройте вашу Forceware Control Panel, переключите ее в классический вид и под секцией Performance & Quality Settings вы найдете новую опцию под названием Additional Direct3D Settings, кликните по ней и вы увидите ее. Стоит отметить, что пользователи Vista не смогут переключить контрол-панель в классический вид, по-этому им придется использовать RivaTuner чтобы изменить настройку Prerender limit, которая делает тоже самое. Пользователям ATI нужно изменять настройку Flip Queue, которая является эквивалентом "Макс. кадров рендера в будущее". Эту настройку можно изменить, используя ATI Tray Tool.

В обоих случаях, снижая значение этой настройки вы можете повысить реагируемость вашего персонажа на управление в игре. Однако, эта настройка не для повышения FPS, как такового; фактически главная рекомендация - поставить "Макс. кадров рендера в будущее" (или "Флип очередь") в нулевое значение - это может серьезно повысить производительность на большинстве систем. Поэтому сначала вы должны попробовать уменьшить это значение до 2, что бы увидеть его влияние, и, если вы все еще имеете лаги с управлением, понизьте его до 1. Помните, большинство лагов с мышкой объясняется низким FPS и лучшее решение состоит в повышении кадросекунд посредством снижения различных настроек или переключения на статическое освещение. Магического устранения "лагов" не существует, если ваша система выдает низкие FPS.

Измерение FPS, создание скриншотов и захват видео

Если вы хотите измерить FPS или сделать скриншот в СТАКЛЕРе, вы можете использовать консольную команду rs_stats для отображения статистических данных/FPS и использовать клавишу F12 или консольную команду screenshot, чтобы сделать скриншот, который будет сохранен в папке \Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-SHOC\screenshots в JPEG формате(или используйте консольную команду -ss_tga что бы получать их в JPEG и высококачественном TGA формате).

Однако, если вы хотите делать вышеупомянутое, а также захватывать видео из игры в AVI формате, самый простой способ - использовать бесплатную утилиту FRAPS.

Бенчмаркинг

Чтобы воспроизводить демки в СТАЛКЕРе, вам нужен предварительно записанный файл демки/сохраненной игры, например как в [теме]. Сохраненная игра и ассоциированный с ней .xrdemo файл, должны находится в папке \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC\savedgames\ , потом запустите СТАЛКЕР и загрузите эту сохраненную игру. Затем, откройте консоль и пропишите demo_play [savename]. Игра будет проходить с помощью пресета демки, а в конце вам нужно открыть консоль чтобы увидеть минимум, максимум и средние показатели FPS для запущенной демки.

Учитывайте, что файл который находится по ссылке выше, работает только на игре версии 1.0001. Вы можете переименовать файл obr.xrdemo в название имеющейся у вас сохраненной игры и следовать вышеизложенным инструкциям, что бы увидеть как это работает.

Апдейт: В патче 1.0003 была добавлена команда demo_record, которая позволяет записывать свои демки с целью бенчмарка. Используйте консольную команду demo_record [demoname] и игра станет записывать вашу демку - вы можете использовать левую кнопку мыши для движения камеры вперед, правую кнопку мыши для движения камеры назад, и кнопки A и D для движения камеры влево или вправо, W или S, что бы двигать ее вверх или вниз. Для того, чтобы добавить ключевые кадры, нажмите пробел; когда захотите закончить запись, нажмите эскейп. Демка сохранится с расширением .xrdemo в папке \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC\savedgames\ . Чтобы потом воспроизвести свою демку, сначала загрузите то сохранение, которое вы использовали для записи демки, затем введите demo_play [demoname].

P@S@f 23:00, 18 июня 2009 (UTC)

В заключении

Итак, мы подходим к логическому завершению нашего Твик Гайда по Сталкеру, я надеюсь вы нашли некоторые полезные для вас части информации из данного объемного многостраничного текста. Если вы считаете, что есть еще какие-либо значимые фишки или твики, пропущенные в этом гайде, пожалуйста, напишите нам о них с подробным описанием, и мы обязательно их просмотрим , а потом добавим в данный гайд как положено. Мы не можем предоставить какую-либо персональную тех и твик поддержку, если вы хотите разместить данное руководство у себя на сайте, пожалуйста уведомите нас об этом. Контакты можно найти на этой странице S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:Администраторы

В любом случае, спасибо что уделили время читая данное руководство. До встречи и удачи вам!

Оригинальная статья взята отсюда - http://www.tweakguides.com/STALKER_1.html

Другие места
LANGUAGE