Вычисляем координаты — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Вычисляем координаты

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Нашел на одном форуме, достаточно интересно.

Как получить координаты для спавна предмета или НПЦ. Скрипт сей найден на каком-то форуме, проверен и работает :) функция спавна имеет вид

alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex)

Где:

section - имя того/чего спавним

position,levelvertex,gamevertex - координаты, позиция вершины обьекта, и сектора карты.

Напишу подробно, как очень про100 их узнать:

Заходим, предварительно распаковав, в каталог gamedata/scripts/ И там в файле ui_main_menu.script в конце дописываем это: ВНЕСУ ПОПРАВКУ (ТАК ПРОЩЕ) by VIKman

 
function main_menu:OnButton_coordinats_clicked() 
local text 
local vid 
local gvid 
local a = vector()  
local text 
a = db.actor:position()  
vid = db.actor:level_vertex_id()  
gvid = db.actor:game_vertex_id()  
text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid 
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) 
end 
 

И после:

if dik == DIK_keys.DIK_S then
			self:OnButton_load_spawn()
 
		elseif dik == DIK_keys.DIK_Q then
			self:OnMessageQuitWin()

Дописываем:

if dik == DIK_keys.DIK_S then
			self:OnButton_load_spawn()
 
		elseif dik == DIK_keys.DIK_Q then
			self:OnMessageQuitWin()
 
		elseif dik == DIK_keys.DIK_F11 then
			self:OnButton_coordinats_clicked()

Теперь в игре идём на то место (или ногами или деморекордом), где спавним обьект, выходим в меню игры, и жмём на клавишу F11 , а мы услышим звуковой сигнал, после чего выходим в игру из меню, и в строке сообщений высветиться вся инфа. Всё - F12 или на бумажку.

By Pereiro, added by loxotron, pravka by VIKman


Предлагаю более лёгкий способ: Создайте новый скрипт, в него запишите следующую функцию:

 function show_coordinates()
 local hud = get_hud()
 local cs = hud:GetCustomStatic("cs_debug")
 if cs == nil then
 hud:AddCustomStatic("cs_debug", true)
 cs = hud:GetCustomStatic("cs_debug")
 end
 local lvid, gvid = db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()
 local pos, dir = db.actor:position(), db.actor:direction()
 local pos2 = level.vertex_position(lvid)
 local d = vector():sub(pos, pos2)
 local valid = (math.abs(d.x) <= 0.35 and math.abs(d.y) < 1.0 and math.abs(d.z) <= 0.35)
 local msg = string.format("lvid: %d\\n", lvid) ..
 string.format("gvid: %d\\n", gvid) ..
 string.format("pos: %f,%f,%f\\n", pos.x, pos.y, pos.z) ..
 string.format("dir: %f,%f,%f\\n", dir.x, dir.y, dir.z) ..
 "valid: " .. tostring(valid)
 if cs ~= nil then
 cs:wnd():SetText(msg)
 end
 end

Далее открываем bind_stalker.script и находим функцию actor_binder:update(delta) Напишем в ней после:

 local time = time_global()
 game_stats.update (delta, self.object)

Это:

 if t_coord < time then
 t_coord = time + 250
 имя_вашего_скрипта.show_coordinates()
 end

250 - это четверть секунды, т.е. четыре раза в секунду будет обновляться информация о координатах. Теперь нужно обозначить нашу новую переменную: просто где-нибудь вне всяких функций в этом же файле напишите:

t_coord=0

Чуть не забыл, в папке config\ui в файле, например, "ui_custom_msgs.xml" в конце перед </header> напишите:

<cs_debug  x="200" y="180" width="600" height="100" complex_mode="1">
 <text font="letterica18"  r="240" g="217" b="182" a="255" align="l"/>
</cs_debug>

Всё! Теперь в игре перед вами всё время высвечиваются координаты.!

by http://lubu.my1.ru/



Другие места
LANGUAGE