Восстановление Вырезанных Анимаций НПС.
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Редактирование Восстановление Вырезанных Анимаций НПС
Нус...Приступим=)
Первые Шаги... |
Что нам нужно??? |
Для восстановления Нам нужно сначала посмотреть что нужно восстанавливать! Так ведь? |
1. SDK |
2. Конвертер от бардака! |
Ну и естественно хоть чучуть умения в обращении с этими вещами! |
Просмотр Анимаций... |
Делаем бантик для конвертации модели из ogf в object. |
Название: |
stalker_ki_mask.ogf |
Путь: |
Теперь очередь Бантика! |
Бантик: |
converter -ogf -object stalker_ki_mask.ogf |
pause |
______________________ |
Всё запускаем бантик и появляется файл: |
stalker_ki_mask.object |
Открываем его в SDK и кликаем на три точки в motion reference , и снимаем все галочки! |
Дальше нажимаем кнопку append и загружаем .skls файл! |
чтобы получить .skls файл нам нужно создать опять же бантик и файл с анимациями! |
Мы возьмём файл со сталкерскими анимациями! |
Название: |
stalker_animation.omf |
Путь: |
\gamedata\meshes\actors |
Бантик: |
converter -omf -skls stalker_animation.omf |
pause |
Всё, запускаем бантик и перед нами файл stalker_animation.skls |
_____________________________ |
Выбор анимации... |
В SDK нажимаем на Motion и перед нами появляется список анимаций! |
Я нашёл вырезанную анимацию чистки ствола! |
Название: |
chistit ruje_1 |
Восстановление... |
Для этого нужно два файла: |
state_mgr_animation_list.script |
state_lib.script |
В первом прописываем нашу анимку вот так: |
stulik = { prop = { maxidle = 1, |
sumidle = 1, |
rnd = 100 }, |
into = { [0] = {"chistit ruje_1", {a="wpn_sig220"}, "chistit ruje_1"} }, |
out = nil, |
idle = { [0] = "chistit ruje_1" }, |
rnd = nil }, |
Разъяснение: |
Толком я не понял что за что отвечает, но что-то я всё же понял... |
stulik -- Здесь можно писать что угодно это название анимки которое будет использоваться при |
запись в Логику... |
into -- использовать |
out -- выкинуть |
idle -- идловые анимки. |
rnd -- используется для групповых анимаций, типа повернулся влево вправо встал сел... |
nil -- не использовать. |
Так же Объяснения от Замечательного человека Максим Р. |
into - входная анимация (начальная); |
out - выходная анимация (конечная); |
idle - анимация между into и out; |
rnd - случайная анимация, которая будет отыгрываться во время idle случайным образом. |
chistit ruje_1 -- тут думаю понятно! (сама анимка) |
Т.к. я до конца не разобрался врать не буду, что-то может и не так разъяснил то за что отвечает! |
В state_lib.script пишем следующее: |
stulik= {weapon = "unstrapped", |
movement = nil, |
mental = nil, |
bodystate = nil, |
animstate = nil, |
animation = "stulik" |
|- |Здесь разъяснять без толку, т.к. тут и всё понятно! |- |НО есть формальности из-за которых у меня и была ошибка( не появлялось оружие в руках) |- |Поясняю: |- |strapped - оружие на спине |- |unstrapped - оружие в руках |- |none - убрать вообще |- |drop - бросить |- |fire - стрелять |- |все в Логике НПСа пишем: |- |[logic] |- |active = remark |- |[remark] |- |anim = stulik
________________________ |Вот и всё Анимация Восстановлена!=)
Ну теперь спавним для нашего Чистильщика стул!
Создаёшь файл в папке creatures Ну допустим назовём файл taburetka.ltx и в него конфинги: [table]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "taburetka\table" -- тут указывается файл и секция (понадобится для спавна)
- $prefetch = 32
class = II_ATTCH cform = skeleton visual = physics\stol\stol_obedenniy.ogf -- Визуал стола radius = 1
- script_binding = bind_physic_object.init
description = inventory_sakbox_01_desc inv_name = inv_name_short = inv_weight = 10 inv_grid_width = 3 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 22 inv_grid_y = 29 cost = 10000 can_take = false
[table_2]:table GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "taburetka\table_2" visual = physics\stol\stol_4.ogf -- тот же стол но с другим визуалом
[table_3]:table
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "taburetka\table_3"
visual = physics\stol\stol_7.ogf -- аналогично
[stul]:table
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "taburetka\stul"
visual = physics\stul\stul_1a.ogf -- Стул
Ах да! чуть не забыл!=) Нужно прописать наш файл в system.ltx чтобы спавн работал!=) куда-нибудь в начало пихаем вот это: #include "creatures\taburetka.ltx" ' Всё сохраняем! Очередь спавна:
Создаём файл в папке gamedata\scripts Назовём его esc_stul.script в нём пишем: function esc_stul () alife():create("stul",vector():set(-X,Y,Z),l_v,g_v) end
где XYZ пишем координаты места где l_v g_v пишем левел и гейм вертексы. Всё Наш Чистильщик усажен на стул!=)
Создатель:ФеНиКс 10:32, 23 ноября 2009 (UTC)
Связаться со мной можно |
---|
По ICQ №559615499 |
ВКонтакте №id19647122 |
На СП(Сталкер-портале) Ник:Николай ФеНиКс |