Восстановление Вырезанных Анимаций НПС.
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Редактирование и восстановление вырезанных анимаций NPC
Нус... Приступим =)
| Мой урок, думаю, поможет новичкам! |
| __________________________________ |
| Первые шаги... |
| Что нам нужно??? |
| Для восстановления необходимо сначала посмотреть, что восстанавливать. Так ведь? |
| 1. SDK |
| 2. Конвертер от бардака! |
| Ну и естественно хоть чуть-чуть умения в обращении с этими вещами! |
| Просмотр анимаций... |
| Делаем батник (файл с расширением .bat, создается в блокноте. прим. Provod[Nik] ) для конвертации модели из ogf в object. |
| Ну, возьмем модельку Наёмника! |
| Название: |
| stalker_ki_mask.ogf |
| Путь: |
| Теперь очередь батника! |
| батник: |
| converter -ogf -object stalker_ki_mask.ogf |
| pause |
| _____________________ |
| Всё запускаем батник и появляется файл: |
| stalker_ki_mask.object |
| Открываем его в SDK и кликаем на три точки в motion reference , и снимаем все галочки! |
| Дальше нажимаем кнопку append и загружаем .skls файл! |
| чтобы получить .skls файл нам нужно создать опять же батник и файл с анимациями! |
| Мы возьмём файл со сталкерскими анимациями! |
| Название: |
| stalker_animation.omf |
| Путь: |
| \gamedata\meshes\actors |
| батник: |
| converter -omf -skls stalker_animation.omf |
| pause |
| Всё, запускаем батник и перед нами файл stalker_animation.skls |
| _____________________________ |
| Выбор анимации... |
| В SDK нажимаем на Motion и перед нами появляется список анимаций! |
| Я нашёл вырезанную анимацию чистки ствола! |
| Название: |
| chistit ruje_1 |
| _____________________________ |
| Восстановление... |
| Для этого нужно два файла: |
| state_mgr_animation_list.script |
| state_lib.script |
| В первом прописываем нашу анимку вот так: |
| stulik = { prop = { maxidle = 1, |
| sumidle = 1, |
| rnd = 100 }, |
| into = { [0] = {"chistit ruje_1", {a="wpn_sig220"}, "chistit ruje_1"} }, |
| out = nil, |
| idle = { [0] = "chistit ruje_1" }, |
| rnd = nil }, |
| Разъяснение: |
| Толком я не понял что за что отвечает, но что-то я всё же понял... |
| stulik -- Здесь можно писать что угодно это название анимки которое будет использоваться при |
| запись в Логику... |
| into -- использовать |
| out -- выкинуть |
| idle -- идловые анимки. |
| rnd -- используется для групповых анимаций, типа повернулся влево вправо встал сел... |
| nil -- не использовать. |
| Так же Объяснения от Замечательного человека Максим Р. |
| into - входная анимация (начальная); |
| out - выходная анимация (конечная); |
| idle - анимация между into и out; |
| rnd - случайная анимация, которая будет отыгрываться во время idle случайным образом. |
| chistit ruje_1 -- тут думаю понятно! (сама анимка) |
| Т.к. я до конца не разобрался врать не буду, что-то может и не так разъяснил то за что отвечает! |
| В state_lib.script пишем следующее: |
| stulik= {weapon = "unstrapped", |
| movement = nil, |
| mental = nil, |
| bodystate = nil, |
| animstate = nil, |
| animation = "stulik" |
| }, |
| Здесь разъяснять без толку, т.к. тут и всё понятно! |
| НО есть формальности из-за которых у меня и была ошибка( не появлялось оружие в руках) |
| Поясняю: |
| strapped - оружие на спине |
| unstrapped - оружие в руках |
| none - убрать вообще |
| drop - бросить |
| fire' - стрелять |
| все в логике НПСа пишем: |
| [logic] |
| active = remark |
| '[remark] |
| anim = stulik |
| ________________________ |
| Вот и всё анимация восстановлена!=) |
| Ну теперь спауним для нашего Чистильщика стул! |
| Создаёшь файл в папке creatures |
| Ну допустим назовём файл taburetka.ltx |
| и в него конфинги: |
| '[table]:identity_immunities |
| 'GroupControlSection = spawn_group |
| discovery_dependency = |
| $spawn = "taburetka\table" -- тут указывается файл и секция (понадобится для спауна) |
| ;$prefetch = 32 |
| class = II_ATTCH |
| cform = skeleton |
| visual = physics\stol\stol_obedenniy.ogf -- визуал стола |
| radius = 1 |
| ;script_binding = bind_physic_object.init |
| description = inventory_sakbox_01_desc |
| inv_name = |
| inv_name_short = |
| inv_weight = 10 |
| inv_grid_width = 3 |
| inv_grid_height = 3 |
| inv_grid_x = 22 |
| inv_grid_y = 29 |
| cost = 0 |
| can_take = false |
| [table_2]:table |
| GroupControlSection = spawn_group |
| discovery_dependency = |
| $spawn = "taburetka\table_2" |
| visual = physics\stol\stol_4.ogf -- тот же стол но с другим визуалом |
| [table_3]:table |
| GroupControlSection = spawn_group |
| discovery_dependency = |
| $spawn = "taburetka\table_3" |
| visual = physics\stol\stol_7.ogf -- аналогично |
| [stul]:table |
| GroupControlSection = spawn_group |
| discovery_dependency = |
| $spawn = "taburetka\stul" |
| visual = physics\stul\stul_1a.ogf -- стул |
| Ах да! чуть не забыл!=) |
| Нужно прописать наш файл в system.ltx чтобы спаун работал!=) |
| куда-нибудь в начало пихаем вот это: |
| #include "creatures\taburetka.ltx" ' |
| Всё сохраняем! |
| Очередь спауна: |
| Cоздаём файл в папке gamedata\scripts |
| Назовём его esc_stul.script |
| в нём пишем: |
| function esc_stul () |
| alife():create("stul",vector():set(-X,Y,Z),l_v,g_v) |
| end |
| где XYZ пишем координаты места |
| где l_v g_v пишем левел и гейм вертексы. |
| Всё Наш Чистильщик усажен на стул!=) |
| Поправил текстовые и лексические ошибки. Provod[Nik] |