Восстановление Вырезанных Анимаций НПС. — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(→Редактирование Восстановление Вырезанных Анимаций НПС) |
(→Редактирование Восстановление Вырезанных Анимаций НПС) |
||
Строка 21: | Строка 21: | ||
|''Просмотр Анимаций...'' | |''Просмотр Анимаций...'' | ||
|- | |- | ||
− | |''Делаем | + | |''Делаем батник для конвертации модели из'' '''ogf''' в '''object'''. |
|- | |- | ||
|''Ну возьмем Модельку Наёмника!'' | |''Ну возьмем Модельку Наёмника!'' | ||
Строка 33: | Строка 33: | ||
|''Теперь очередь Бантика!'' | |''Теперь очередь Бантика!'' | ||
|- | |- | ||
− | |'' | + | |''батник:'' |
|- | |- | ||
|''converter -ogf -object stalker_ki_mask.ogf | |''converter -ogf -object stalker_ki_mask.ogf | ||
Строка 41: | Строка 41: | ||
|_____________________ | |_____________________ | ||
|- | |- | ||
− | | ''Всё запускаем | + | | ''Всё запускаем батник и появляется файл:'' |
|- | |- | ||
|'''stalker_ki_mask.object''' | |'''stalker_ki_mask.object''' | ||
Строка 49: | Строка 49: | ||
|''Дальше нажимаем кнопку '' '''append''' ''и загружаем'' '''.skls''' ''файл!'' | |''Дальше нажимаем кнопку '' '''append''' ''и загружаем'' '''.skls''' ''файл!'' | ||
|- | |- | ||
− | |''чтобы получить'' '''.skls''' ''файл нам нужно создать опять же | + | |''чтобы получить'' '''.skls''' ''файл нам нужно создать опять же батник и файл с анимациями!'' |
|- | |- | ||
|''Мы возьмём файл со сталкерскими анимациями!'' | |''Мы возьмём файл со сталкерскими анимациями!'' | ||
Строка 61: | Строка 61: | ||
|''\gamedata\meshes\actors'' | |''\gamedata\meshes\actors'' | ||
|- | |- | ||
− | |'' | + | |''батник:'' |
|- | |- | ||
| ''converter -omf -skls stalker_animation.omf'' | | ''converter -omf -skls stalker_animation.omf'' | ||
Строка 67: | Строка 67: | ||
| ''pause'' | | ''pause'' | ||
|- | |- | ||
− | |''Всё, запускаем | + | |''Всё, запускаем батник и перед нами файл'' '''stalker_animation.skls''' |
|- | |- | ||
|_____________________________ | |_____________________________ | ||
Строка 302: | Строка 302: | ||
|- | |- | ||
|} | |} | ||
+ | Поправил "Бантик" на "батник". Provod[Nik] | ||
Создатель:[[Участник:ФеНиКс|ФеНиКс]] 10:32, 23 ноября 2009 (UTC)<br> | Создатель:[[Участник:ФеНиКс|ФеНиКс]] 10:32, 23 ноября 2009 (UTC)<br> | ||
{| class="standart" | {| class="standart" | ||
Строка 311: | Строка 312: | ||
|- | |- | ||
|На СП(Сталкер-портале)<br>Ник:Николай ФеНиКс | |На СП(Сталкер-портале)<br>Ник:Николай ФеНиКс | ||
+ | Поправил "Бантик" на "батник". Provod[Nik] | ||
|} | |} | ||
[[Категория: SDK]] | [[Категория: SDK]] |
Версия 08:54, 10 августа 2010
Редактирование Восстановление Вырезанных Анимаций НПС
Нус...Приступим=)
Мой Тутор думаю поможет новичкам! |
__________________________________ |
Первые Шаги... |
Что нам нужно??? |
Для восстановления Нам нужно сначала посмотреть что нужно восстанавливать! Так ведь? |
1. SDK |
2. Конвертер от бардака! |
Ну и естественно хоть чучуть умения в обращении с этими вещами! |
Просмотр Анимаций... |
Делаем батник для конвертации модели из ogf в object. |
Ну возьмем Модельку Наёмника! |
Название: |
stalker_ki_mask.ogf |
Путь: |
Теперь очередь Бантика! |
батник: |
converter -ogf -object stalker_ki_mask.ogf |
pause |
_____________________ |
Всё запускаем батник и появляется файл: |
stalker_ki_mask.object |
Открываем его в SDK и кликаем на три точки в motion reference , и снимаем все галочки! |
Дальше нажимаем кнопку append и загружаем .skls файл! |
чтобы получить .skls файл нам нужно создать опять же батник и файл с анимациями! |
Мы возьмём файл со сталкерскими анимациями! |
Название: |
stalker_animation.omf |
Путь: |
\gamedata\meshes\actors |
батник: |
converter -omf -skls stalker_animation.omf |
pause |
Всё, запускаем батник и перед нами файл stalker_animation.skls |
_____________________________ |
Выбор анимации... |
В SDK нажимаем на Motion и перед нами появляется список анимаций! |
Я нашёл вырезанную анимацию чистки ствола! |
Название: |
chistit ruje_1 |
_____________________________ |
Восстановление... |
Для этого нужно два файла: |
state_mgr_animation_list.script |
state_lib.script |
В первом прописываем нашу анимку вот так: |
stulik = { prop = { maxidle = 1, |
sumidle = 1, |
rnd = 100 }, |
into = { [0] = {"chistit ruje_1", {a="wpn_sig220"}, "chistit ruje_1"} }, |
out = nil, |
idle = { [0] = "chistit ruje_1" }, |
rnd = nil }, |
Разъяснение: |
Толком я не понял что за что отвечает, но что-то я всё же понял... |
stulik -- Здесь можно писать что угодно это название анимки которое будет использоваться при |
запись в Логику... |
into -- использовать |
out -- выкинуть |
idle -- идловые анимки. |
rnd -- используется для групповых анимаций, типа повернулся влево вправо встал сел... |
nil -- не использовать. |
Так же Объяснения от Замечательного человека Максим Р. |
into - входная анимация (начальная); |
out - выходная анимация (конечная); |
idle - анимация между into и out; |
rnd - случайная анимация, которая будет отыгрываться во время idle случайным образом. |
chistit ruje_1 -- тут думаю понятно! (сама анимка) |
Т.к. я до конца не разобрался врать не буду, что-то может и не так разъяснил то за что отвечает! |
В state_lib.script пишем следующее: |
stulik= {weapon = "unstrapped", |
movement = nil, |
mental = nil, |
bodystate = nil, |
animstate = nil, |
animation = "stulik" |
}, |
Здесь разъяснять без толку, т.к. тут и всё понятно! |
НО есть формальности из-за которых у меня и была ошибка( не появлялось оружие в руках) |
Поясняю: |
strapped - оружие на спине |
unstrapped - оружие в руках |
none - убрать вообще |
drop - бросить |
fire' - стрелять |
все в Логике НПСа пишем: |
[logic] |
active = remark |
'[remark] |
anim = stulik |
________________________ |
Вот и всё Анимация Восстановлена!=) |
Ну теперь спавним для нашего Чистильщика стул! |
Создаёшь файл в папке creatures |
Ну допустим назовём файл taburetka.ltx |
и в него конфинги: |
'[table]:identity_immunities |
'GroupControlSection = spawn_group |
discovery_dependency = |
$spawn = "taburetka\table" -- тут указывается файл и секция (понадобится для спавна) |
;$prefetch = 32 |
class = II_ATTCH |
cform = skeleton |
visual = physics\stol\stol_obedenniy.ogf -- Визуал стола |
radius = 1 |
;script_binding = bind_physic_object.init |
description = inventory_sakbox_01_desc |
inv_name = |
inv_name_short = |
inv_weight = 10 |
inv_grid_width = 3 |
inv_grid_height = 3 |
inv_grid_x = 22 |
inv_grid_y = 29 |
cost = 0 |
can_take = false |
[table_2]:table |
GroupControlSection = spawn_group |
discovery_dependency = |
$spawn = "taburetka\table_2" |
visual = physics\stol\stol_4.ogf -- тот же стол но с другим визуалом |
[table_3]:table |
GroupControlSection = spawn_group |
discovery_dependency = |
$spawn = "taburetka\table_3" |
visual = physics\stol\stol_7.ogf -- аналогично |
[stul]:table |
GroupControlSection = spawn_group |
discovery_dependency = |
$spawn = "taburetka\stul" |
visual = physics\stul\stul_1a.ogf -- Стул |
Ах да! чуть не забыл!=) |
Нужно прописать наш файл в system.ltx чтобы спавн работал!=) |
куда-нибудь в начало пихаем вот это: |
#include "creatures\taburetka.ltx" ' |
Всё сохраняем! |
Очередь спавна: |
Cоздаём файл в папке gamedata\scripts |
Назовём его esc_stul.script |
в нём пишем: |
function esc_stul () |
alife():create("stul",vector():set(-X,Y,Z),l_v,g_v) |
end |
где XYZ пишем координаты места |
где l_v g_v пишем левел и гейм вертексы. |
Всё Наш Чистильщик усажен на стул!=) |
Поправил "Бантик" на "батник". Provod[Nik]
Создатель:ФеНиКс 10:32, 23 ноября 2009 (UTC)
Связаться со мной можно |
---|
По ICQ №559615499 |
ВКонтакте №id19647122 |
На СП(Сталкер-портале) Ник:Николай ФеНиКс Поправил "Бантик" на "батник". Provod[Nik] |