Восстановление Вырезанных Анимаций НПС. — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Восстановление Вырезанных Анимаций НПС. — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
Строка 3: Строка 3:
 
{| class="standart"
 
{| class="standart"
 
Мой Тутор думаю поможет новичкам!'''
 
Мой Тутор думаю поможет новичкам!'''
<br>__________________________________<br />
+
<br>__________________________________<br/>
  
 
|-
 
|-

Версия 18:23, 3 августа 2010

Редактирование Восстановление Вырезанных Анимаций НПС

Нус...Приступим=)

Мой Тутор думаю поможет новичкам!
__________________________________
br>_____________________________
Первые Шаги...
Что нам нужно???
Для восстановления Нам нужно сначала посмотреть что нужно восстанавливать! Так ведь?
1. SDK
2. Конвертер от бардака!
Ну и естественно хоть чучуть умения в обращении с этими вещами!
Просмотр Анимаций...
Делаем бантик для конвертации модели из ogf в object.
Название:
stalker_ki_mask.ogf
Путь:
Теперь очередь Бантика!
Бантик:
converter -ogf -object stalker_ki_mask.ogf
pause

______________________
Всё запускаем бантик и появляется файл:
stalker_ki_mask.object
Открываем его в SDK и кликаем на три точки в motion reference , и снимаем все галочки!
Дальше нажимаем кнопку append и загружаем .skls файл!
чтобы получить .skls файл нам нужно создать опять же бантик и файл с анимациями!
Мы возьмём файл со сталкерскими анимациями!
Название:

stalker_animation.omf
Путь:
\gamedata\meshes\actors
Бантик:
converter -omf -skls stalker_animation.omf
pause
Всё, запускаем бантик и перед нами файл stalker_animation.skls

_____________________________
Выбор анимации...
В SDK нажимаем на Motion и перед нами появляется список анимаций!
Я нашёл вырезанную анимацию чистки ствола!
Название:
chistit ruje_1
Восстановление...
Для этого нужно два файла:

state_mgr_animation_list.script
state_lib.script
В первом прописываем нашу анимку вот так:
stulik = { prop = { maxidle = 1,
sumidle = 1,
rnd = 100 },
into = { [0] = {"chistit ruje_1", {a="wpn_sig220"}, "chistit ruje_1"} },
out = nil,
idle = { [0] = "chistit ruje_1" },
rnd = nil },

Разъяснение:
Толком я не понял что за что отвечает, но что-то я всё же понял...
stulik -- Здесь можно писать что угодно это название анимки которое будет использоваться при
запись в Логику...
into -- использовать
out -- выкинуть
idle -- идловые анимки.
rnd -- используется для групповых анимаций, типа повернулся влево вправо встал сел...
nil -- не использовать.
Так же Объяснения от Замечательного человека Максим Р.
into - входная анимация (начальная);
out - выходная анимация (конечная);
idle - анимация между into и out;
rnd - случайная анимация, которая будет отыгрываться во время idle случайным образом.
chistit ruje_1 -- тут думаю понятно! (сама анимка)
Т.к. я до конца не разобрался врать не буду, что-то может и не так разъяснил то за что отвечает!
В state_lib.script пишем следующее:
stulik= {weapon = "unstrapped",
movement = nil,
mental = nil,
bodystate = nil,
animstate = nil,
animation = "stulik"
,

|- |Здесь разъяснять без толку, т.к. тут и всё понятно! |- |НО есть формальности из-за которых у меня и была ошибка( не появлялось оружие в руках) |- |Поясняю: |- |strapped - оружие на спине |- |unstrapped - оружие в руках |- |none - убрать вообще |- |drop - бросить |- |fire - стрелять |- |все в Логике НПСа пишем: |- |[logic] |- |active = remark |- |[remark] |- |anim = stulik

________________________ |Вот и всё Анимация Восстановлена!=)


Ну теперь спавним для нашего Чистильщика стул!

Создаёшь файл в папке creatures Ну допустим назовём файл taburetka.ltx и в него конфинги: [table]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "taburetka\table" -- тут указывается файл и секция (понадобится для спавна)

$prefetch = 32

class = II_ATTCH cform = skeleton visual = physics\stol\stol_obedenniy.ogf -- Визуал стола radius = 1

script_binding = bind_physic_object.init

description = inventory_sakbox_01_desc inv_name = inv_name_short = inv_weight = 10 inv_grid_width = 3 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 22 inv_grid_y = 29 cost = 10000 can_take = false


[table_2]:table GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "taburetka\table_2" visual = physics\stol\stol_4.ogf -- тот же стол но с другим визуалом


[table_3]:table GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "taburetka\table_3" visual = physics\stol\stol_7.ogf -- аналогично


[stul]:table GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "taburetka\stul" visual = physics\stul\stul_1a.ogf -- Стул

Ах да! чуть не забыл!=) Нужно прописать наш файл в system.ltx чтобы спавн работал!=) куда-нибудь в начало пихаем вот это: #include "creatures\taburetka.ltx" ' Всё сохраняем! Очередь спавна:

Создаём файл в папке gamedata\scripts Назовём его esc_stul.script в нём пишем: function esc_stul () alife():create("stul",vector():set(-X,Y,Z),l_v,g_v) end

где XYZ пишем координаты места где l_v g_v пишем левел и гейм вертексы. Всё Наш Чистильщик усажен на стул!=)

Создатель:ФеНиКс 10:32, 23 ноября 2009 (UTC)

Связаться со мной можно
По ICQ
№559615499
ВКонтакте
№id19647122
На СП(Сталкер-портале)
Ник:Николай ФеНиКс
Другие места
LANGUAGE