Восстановление Вырезанных Анимаций НПС. — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Восстановление Вырезанных Анимаций НПС. — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
Строка 18: Строка 18:
 
| Ну и естественно хоть чучуть умения в обращении с этими вещами!
 
| Ну и естественно хоть чучуть умения в обращении с этими вещами!
 
|-  
 
|-  
|- Просмотр Анимаций...
+
|Просмотр Анимаций...
 
|-  
 
|-  
 
|Делаем бантик для конвертации модели из '''ogf''' в '''object'''.
 
|Делаем бантик для конвертации модели из '''ogf''' в '''object'''.
 
|- ну возьмем Модельку Наёмника!
 
|- ну возьмем Модельку Наёмника!
 
|Название:
 
|Название:
|-'''stalker_ki_mask.ogf '''
+
|-
 +
|'''stalker_ki_mask.ogf '''
 
|Путь:
 
|Путь:
 
|- ''\gamedata\meshes\actors\killer''
 
|- ''\gamedata\meshes\actors\killer''
 
|Теперь очередь Бантика!
 
|Теперь очередь Бантика!
|- Бантик:
+
|-  
 +
|Бантик:
 +
|-
 
|''converter -ogf -object stalker_ki_mask.ogf
 
|''converter -ogf -object stalker_ki_mask.ogf
 +
|-
 
|pause''
 
|pause''
 +
|-
 
|<br>______________________<br />
 
|<br>______________________<br />
|- Всё запускаем бантик и появляется файл:
+
|-
 +
| Всё запускаем бантик и появляется файл:
 +
|-
 
|'''stalker_ki_mask.object'''
 
|'''stalker_ki_mask.object'''
 
+
|-  
|- Открываем его в '''SDK''' и кликаем на три точки в ''motion reference'' , и снимаем все галочки!
+
|Открываем его в '''SDK''' и кликаем на три точки в ''motion reference'' , и снимаем все галочки!
 +
|-
 
|Дальше нажимаем кнопку ''append'' и загружаем '''.skls''' файл!
 
|Дальше нажимаем кнопку ''append'' и загружаем '''.skls''' файл!
 +
|-
 
|чтобы получить '''.skls''' файл нам нужно создать опять же бантик и файл с анимациями!
 
|чтобы получить '''.skls''' файл нам нужно создать опять же бантик и файл с анимациями!
|- Мы возьмём файл со сталкерскими анимациями!
+
|-
 +
|Мы возьмём файл со сталкерскими анимациями!
 +
|-
 
|Название:
 
|Название:
|- <br>'''stalker_animation.omf'''
+
|-
 +
|<br>'''stalker_animation.omf'''
 +
|-
 
|Путь:
 
|Путь:
|- ''\gamedata\meshes\actors''
+
|-
 +
|''\gamedata\meshes\actors''
 +
|-
 
|Бантик:
 
|Бантик:
|- ''converter -omf -skls stalker_animation.omf
+
|-
|- pause''
+
| ''converter -omf -skls stalker_animation.omf
 +
|-
 +
| pause''
 +
|-
 
|Всё, запускаем бантик и перед нами файл '''stalker_animation.skls'''<br />
 
|Всё, запускаем бантик и перед нами файл '''stalker_animation.skls'''<br />
 +
|-
 
|<br>_____________________________<br />
 
|<br>_____________________________<br />
|-Выбор анимации...
+
|-
 +
|Выбор анимации...
 +
|-
 
|В SDK нажимаем на Motion и перед нами появляется список анимаций!
 
|В SDK нажимаем на Motion и перед нами появляется список анимаций!
 +
|-
 
|Я нашёл вырезанную анимацию чистки ствола!
 
|Я нашёл вырезанную анимацию чистки ствола!
|- Название:
+
|-
 +
| Название:
 +
|-
 
|'''chistit ruje_1'''
 
|'''chistit ruje_1'''
 +
|-
 
br>_____________________________<br />
 
br>_____________________________<br />
|
+
|-
|-Восстановление...
+
|Восстановление...
|
+
|-
|-Для этого нужно два файла:
+
|Для этого нужно два файла:
 +
|-
 
|<br />'''state_mgr_animation_list.script'''
 
|<br />'''state_mgr_animation_list.script'''
|-'''state_lib.script'''
+
|-
|
+
|'''state_lib.script'''
|-В первом прописываем нашу анимку вот так:
+
|-
 +
|В первом прописываем нашу анимку вот так:
 +
|-
 
|''stulik = { prop = { maxidle = 1,
 
|''stulik = { prop = { maxidle = 1,
 +
|-
 
|sumidle = 1,
 
|sumidle = 1,
 +
|-
 
|rnd = 100 },
 
|rnd = 100 },
 +
|-
 
|into = { [0] = {"chistit ruje_1", {a="wpn_sig220"}, "chistit ruje_1"} },
 
|into = { [0] = {"chistit ruje_1", {a="wpn_sig220"}, "chistit ruje_1"} },
 +
|-
 
|out = nil,
 
|out = nil,
 +
|-
 
|idle = { [0] = "chistit ruje_1" },
 
|idle = { [0] = "chistit ruje_1" },
 +
|-
 
|rnd = nil },''
 
|rnd = nil },''
 +
|-
 
|<br />
 
|<br />
 
|-
 
|-

Версия 18:17, 3 августа 2010

Редактирование Восстановление Вырезанных Анимаций НПС

Нус...Приступим=)

Мой Тутор думаю поможет новичкам!
__________________________________
br>_____________________________
Разъяснение: Толком я не понял что за что отвечает, но что-то я всё же понял... stulik -- Здесь можно писать что угодно это название анимки которое будет использоваться при запись в Логику... into -- использовать out -- выкинуть idle -- идловые анимки. rnd -- используется для групповых анимаций, типа повернулся влево вправо встал сел... nil -- не использовать. Так же Объяснения от Замечательного человека Максим Р. into - входная анимация (начальная); out - выходная анимация (конечная); idle - анимация между into и out; rnd - случайная анимация, которая будет отыгрываться во время idle случайным образом. chistit ruje_1 -- тут думаю понятно! (сама анимка) Т.к. я до конца не разобрался врать не буду, что-то может и не так разъяснил то за что отвечает! В state_lib.script пишем следующее: stulik= {weapon = "unstrapped", movement = nil, mental = nil, bodystate = nil, animstate = nil, animation = "stulik" }, Здесь разъяснять без толку, т.к. тут и всё понятно! НО есть формальности из-за которых у меня и была ошибка( не появлялось оружие в руках) Поясняю: strapped - оружие на спине unstrapped - оружие в руках none - убрать вообще drop - бросить fire - стрелять все в Логике НПСа пишем: [logic] active = remark [remark] anim = stulik ________________________ Вот и всё Анимация Восстановлена!=) Ну теперь спавним для нашего Чистильщика стул! Создаёшь файл в папке creatures Ну допустим назовём файл taburetka.ltx и в него конфинги: [table]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "taburetka\table" -- тут указывается файл и секция (понадобится для спавна)
$prefetch = 32
class = II_ATTCH cform = skeleton visual = physics\stol\stol_obedenniy.ogf -- Визуал стола radius = 1
script_binding = bind_physic_object.init
description = inventory_sakbox_01_desc inv_name = inv_name_short = inv_weight = 10 inv_grid_width = 3 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 22 inv_grid_y = 29 cost = 10000 can_take = false [table_2]:table GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "taburetka\table_2" visual = physics\stol\stol_4.ogf -- тот же стол но с другим визуалом [table_3]:table GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "taburetka\table_3" visual = physics\stol\stol_7.ogf -- аналогично [stul]:table GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "taburetka\stul" visual = physics\stul\stul_1a.ogf -- Стул Ах да! чуть не забыл!=) Нужно прописать наш файл в system.ltx чтобы спавн работал!=) куда-нибудь в начало пихаем вот это: #include "creatures\taburetka.ltx" ' Всё сохраняем! Очередь спавна: Создаём файл в папке gamedata\scripts Назовём его esc_stul.script в нём пишем: function esc_stul () alife():create("stul",vector():set(-X,Y,Z),l_v,g_v) end где XYZ пишем координаты места где l_v g_v пишем левел и гейм вертексы. Всё Наш Чистильщик усажен на стул!=) Создатель:ФеНиКс 10:32, 23 ноября 2009 (UTC)
Первые Шаги...
Что нам нужно???
Для восстановления Нам нужно сначала посмотреть что нужно восстанавливать! Так ведь?
1. SDK
2. Конвертер от бардака!
Ну и естественно хоть чучуть умения в обращении с этими вещами!
Просмотр Анимаций...
Делаем бантик для конвертации модели из ogf в object.
Название:
stalker_ki_mask.ogf Путь:
Теперь очередь Бантика!
Бантик:
converter -ogf -object stalker_ki_mask.ogf
pause

______________________
Всё запускаем бантик и появляется файл:
stalker_ki_mask.object
Открываем его в SDK и кликаем на три точки в motion reference , и снимаем все галочки!
Дальше нажимаем кнопку append и загружаем .skls файл!
чтобы получить .skls файл нам нужно создать опять же бантик и файл с анимациями!
Мы возьмём файл со сталкерскими анимациями!
Название:

stalker_animation.omf
Путь:
\gamedata\meshes\actors
Бантик:
converter -omf -skls stalker_animation.omf
pause
Всё, запускаем бантик и перед нами файл stalker_animation.skls

_____________________________
Выбор анимации...
В SDK нажимаем на Motion и перед нами появляется список анимаций!
Я нашёл вырезанную анимацию чистки ствола!
Название:
chistit ruje_1
Восстановление...
Для этого нужно два файла:

state_mgr_animation_list.script
state_lib.script
В первом прописываем нашу анимку вот так:
stulik = { prop = { maxidle = 1,
sumidle = 1,
rnd = 100 },
into = { [0] = {"chistit ruje_1", {a="wpn_sig220"}, "chistit ruje_1"} },
out = nil,
idle = { [0] = "chistit ruje_1" },
rnd = nil },

Связаться со мной можно
По ICQ
№559615499
ВКонтакте
№id19647122
На СП(Сталкер-портале)
Ник:Николай ФеНиКс
Другие места
LANGUAGE