Восстановление Вырезанных Анимаций НПС. — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
ФеНиКс (обсуждение | вклад) (→Редактирование Восстановление Вырезанных Анимаций НПС) |
ФеНиКс (обсуждение | вклад) (→Редактирование Восстановление Вырезанных Анимаций НПС) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
=Редактирование Восстановление Вырезанных Анимаций НПС= | =Редактирование Восстановление Вырезанных Анимаций НПС= | ||
'''Нус...Приступим=) | '''Нус...Приступим=) | ||
+ | {| class="standart" | ||
Мой Тутор думаю поможет новичкам!''' | Мой Тутор думаю поможет новичкам!''' | ||
<br>__________________________________<br /> | <br>__________________________________<br /> | ||
− | Первые Шаги... | + | |- |
+ | |Первые Шаги... | ||
+ | |- | ||
+ | |Что нам нужно??? | ||
+ | |Для восстановления Нам нужно сначала посмотреть что нужно восстанавливать! Так ведь? | ||
− | + | |1. SDK | |
− | + | |2. Конвертер от бардака! | |
− | + | ||
− | 1. SDK | + | |
− | 2. Конвертер от бардака! | + | |
Ну и естественно хоть чучуть умения в обращении с этими вещами! | Ну и естественно хоть чучуть умения в обращении с этими вещами! | ||
Строка 42: | Строка 44: | ||
pause'' | pause'' | ||
Всё, запускаем бантик и перед нами файл '''stalker_animation.skls'''<br /> | Всё, запускаем бантик и перед нами файл '''stalker_animation.skls'''<br /> | ||
− | _____________________________ | + | <br>_____________________________<br /> |
Выбор анимации... | Выбор анимации... |
Версия 18:08, 3 августа 2010
Редактирование Восстановление Вырезанных Анимаций НПС
Нус...Приступим=)
Первые Шаги... | |||
Что нам нужно??? | Для восстановления Нам нужно сначала посмотреть что нужно восстанавливать! Так ведь? | 1. SDK | 2. Конвертер от бардака!
Ну и естественно хоть чучуть умения в обращении с этими вещами! Просмотр Анимаций... Делаем бантик для конвертации модели из ogf в object.
ну возьмем Модельку Наёмника!
Название:
stalker_ki_mask.ogf
Путь:
\gamedata\meshes\actors\killer
Теперь очередь Бантика!
Бантик:
converter -ogf -object stalker_ki_mask.ogf
pause
Открываем его в SDK и кликаем на три точки в motion reference , и снимаем все галочки!
Дальше нажимаем кнопку append и загружаем .skls файл!
чтобы получить .skls файл нам нужно создать опять же бантик и файл с анимациями!
Мы возьмём файл со сталкерскими анимациями!
Название:
Выбор анимации... В SDK нажимаем на Motion и перед нами появляется список анимаций! Я нашёл вырезанную анимацию чистки ствола! Название: chistit ruje_1 ____________________ Восстановление... для этого нужно два файла:
В первом прописываем нашу анимку вот так:
stulik = { prop = { maxidle = 1,
sumidle = 1,
rnd = 100 },
into = { [0] = {"chistit ruje_1", {a="wpn_sig220"}, "chistit ruje_1"} },
out = nil,
idle = { [0] = "chistit ruje_1" },
rnd = nil },
Разъяснение: Толком я не понял что за что отвечает, но что-то я всё же понял... stulik -- Здесь можно писать что угодно это название анимки которое будет использоваться при запись в Логику... into -- использовать out -- выкинуть idle -- идловые анимки. rnd -- используется для групповых анимаций, типа повернулся влево вправо встал сел... nil -- не использовать. Так же Объяснения от Замечательного человека Максим Р. into - входная анимация (начальная); out - выходная анимация (конечная); idle - анимация между into и out; rnd - случайная анимация, которая будет отыгрываться во время idle случайным образом.
Здесь разъяснять без толку, т.к. тут и всё понятно! НО есть формальности из-за которых у меня и была ошибка( не появлялось оружие в руках) Поясняю: strapped - оружие на спине unstrapped - оружие в руках none - убрать вообще drop - бросить fire - стрелять все в Логике НПСа пишем: [logic] active = remark [remark] anim = stulik ________________________ Вот и всё Анимация Восстановлена!=)
Создаёшь файл в папке creatures Ну допустим назовём файл taburetka.ltx и в него конфинги: [table]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "taburetka\table" -- тут указывается файл и секция (понадобится для спавна)
class = II_ATTCH cform = skeleton visual = physics\stol\stol_obedenniy.ogf -- Визуал стола radius = 1
description = inventory_sakbox_01_desc inv_name = inv_name_short = inv_weight = 10 inv_grid_width = 3 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 22 inv_grid_y = 29 cost = 10000 can_take = false
[table_2]:table GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "taburetka\table_2" visual = physics\stol\stol_4.ogf -- тот же стол но с другим визуалом
Ах да! чуть не забыл!=) Нужно прописать наш файл в system.ltx чтобы спавн работал!=) куда-нибудь в начало пихаем вот это: #include "creatures\taburetka.ltx" ' Всё сохраняем! Очередь спавна: Создаём файл в папке gamedata\scripts Назовём его esc_stul.script в нём пишем: function esc_stul () alife():create("stul",vector():set(-X,Y,Z),l_v,g_v) end где XYZ пишем координаты места где l_v g_v пишем левел и гейм вертексы. Всё Наш Чистильщик усажен на стул!=) |