Восстановление Вырезанных Анимаций НПС.
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Редактирование и восстановление вырезанных анимаций NPC
Нус... Приступим =)
Мой урок, думаю, поможет новичкам! |
__________________________________ |
Первые шаги... |
Что нам нужно??? |
Для восстановления необходимо сначала посмотреть, что восстанавливать. Так ведь? |
1. SDK |
2. Конвертер от бардака! |
Ну и естественно хоть чуть-чуть умения в обращении с этими вещами! |
Просмотр анимаций... |
Делаем батник (файл с расширением .bat, создается в блокноте. прим. Provod[Nik] ) для конвертации модели из ogf в object. |
Ну, возьмем модельку Наёмника! |
Название: |
stalker_ki_mask.ogf |
Путь: |
Теперь очередь батника! |
батник: |
converter -ogf -object stalker_ki_mask.ogf |
pause |
_____________________ |
Всё запускаем батник и появляется файл: |
stalker_ki_mask.object |
Открываем его в SDK и кликаем на три точки в motion reference , и снимаем все галочки! |
Дальше нажимаем кнопку append и загружаем .skls файл! |
чтобы получить .skls файл нам нужно создать опять же батник и файл с анимациями! |
Мы возьмём файл со сталкерскими анимациями! |
Название: |
stalker_animation.omf |
Путь: |
\gamedata\meshes\actors |
батник: |
converter -omf -skls stalker_animation.omf |
pause |
Всё, запускаем батник и перед нами файл stalker_animation.skls |
_____________________________ |
Выбор анимации... |
В SDK нажимаем на Motion и перед нами появляется список анимаций! |
Я нашёл вырезанную анимацию чистки ствола! |
Название: |
chistit ruje_1 |
_____________________________ |
Восстановление... |
Для этого нужно два файла: |
state_mgr_animation_list.script |
state_lib.script |
В первом прописываем нашу анимку вот так: |
stulik = { prop = { maxidle = 1, |
sumidle = 1, |
rnd = 100 }, |
into = { [0] = {"chistit ruje_1", {a="wpn_sig220"}, "chistit ruje_1"} }, |
out = nil, |
idle = { [0] = "chistit ruje_1" }, |
rnd = nil }, |
Разъяснение: |
Толком я не понял что за что отвечает, но что-то я всё же понял... |
stulik -- Здесь можно писать что угодно это название анимки которое будет использоваться при |
запись в Логику... |
into -- использовать |
out -- выкинуть |
idle -- идловые анимки. |
rnd -- используется для групповых анимаций, типа повернулся влево вправо встал сел... |
nil -- не использовать. |
Так же Объяснения от Замечательного человека Максим Р. |
into - входная анимация (начальная); |
out - выходная анимация (конечная); |
idle - анимация между into и out; |
rnd - случайная анимация, которая будет отыгрываться во время idle случайным образом. |
chistit ruje_1 -- тут думаю понятно! (сама анимка) |
Т.к. я до конца не разобрался врать не буду, что-то может и не так разъяснил то за что отвечает! |
В state_lib.script пишем следующее: |
stulik= {weapon = "unstrapped", |
movement = nil, |
mental = nil, |
bodystate = nil, |
animstate = nil, |
animation = "stulik" |
}, |
Здесь разъяснять без толку, т.к. тут и всё понятно! |
НО есть формальности из-за которых у меня и была ошибка( не появлялось оружие в руках) |
Поясняю: |
strapped - оружие на спине |
unstrapped - оружие в руках |
none - убрать вообще |
drop - бросить |
fire' - стрелять |
все в логике НПСа пишем: |
[logic] |
active = remark |
'[remark] |
anim = stulik |
________________________ |
Вот и всё анимация восстановлена!=) |
Ну теперь спауним для нашего Чистильщика стул! |
Создаёшь файл в папке creatures |
Ну допустим назовём файл taburetka.ltx |
и в него конфинги: |
'[table]:identity_immunities |
'GroupControlSection = spawn_group |
discovery_dependency = |
$spawn = "taburetka\table" -- тут указывается файл и секция (понадобится для спауна) |
;$prefetch = 32 |
class = II_ATTCH |
cform = skeleton |
visual = physics\stol\stol_obedenniy.ogf -- визуал стола |
radius = 1 |
;script_binding = bind_physic_object.init |
description = inventory_sakbox_01_desc |
inv_name = |
inv_name_short = |
inv_weight = 10 |
inv_grid_width = 3 |
inv_grid_height = 3 |
inv_grid_x = 22 |
inv_grid_y = 29 |
cost = 0 |
can_take = false |
[table_2]:table |
GroupControlSection = spawn_group |
discovery_dependency = |
$spawn = "taburetka\table_2" |
visual = physics\stol\stol_4.ogf -- тот же стол но с другим визуалом |
[table_3]:table |
GroupControlSection = spawn_group |
discovery_dependency = |
$spawn = "taburetka\table_3" |
visual = physics\stol\stol_7.ogf -- аналогично |
[stul]:table |
GroupControlSection = spawn_group |
discovery_dependency = |
$spawn = "taburetka\stul" |
visual = physics\stul\stul_1a.ogf -- стул |
Ах да! чуть не забыл!=) |
Нужно прописать наш файл в system.ltx чтобы спаун работал!=) |
куда-нибудь в начало пихаем вот это: |
#include "creatures\taburetka.ltx" ' |
Всё сохраняем! |
Очередь спауна: |
Cоздаём файл в папке gamedata\scripts |
Назовём его esc_stul.script |
в нём пишем: |
function esc_stul () |
alife():create("stul",vector():set(-X,Y,Z),l_v,g_v) |
end |
где XYZ пишем координаты места |
где l_v g_v пишем левел и гейм вертексы. |
Всё Наш Чистильщик усажен на стул!=) |
Поправил текстовые и лексические ошибки. Provod[Nik] |