3dsmax 2010. Импорт модели и скелета
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Предисловие
Наверняка кто-нибудь задумывался, каким образом открыть какую-нибудь модель из S.T.A.L.K.E.R.'а в 3ds MAX, и желательно со скелетом. В этом уроке пойдёт речь как раз об этом.
Нам потребуются следующее:
- MilkShape 3D 1.8.4
- Плагин импорта/экспорта скелета и анимации для MilkShape 3D 1.8.4 (можно скачать здесь)
- 3ds MAX 2010 данный "трюк" работает и на других версиях, например 3ds Max 8, причём качество импорта (если вы используете OGF_Master!!!) намного лучше smdimp, как именно это делать, читайте в конце статьи.
Также настоятельно рекомендую ознакомиться с этим уроком: 3dsmax. Настройка масштаба
MilkShape 3D 1.8.4
Запустим MilkShape и импортируем модель S.T.A.L.K.E.R. (я выбрал wpn_abakan_hud.ogf):
File -> Import -> S.T.A.L.K.E.R. (Sep 10 2008) -> wpn_abakan_hud.ogf -> Открыть
Дальше нужно экспортировать модель в формат .fbx:
File -> Export -> Alias FBX… -> и сохраняем под каким душе угодно именем.
На этом работа в MilkShape закончена. Следующий шаг — импорт .fbx модели в 3ds MAX.
3ds MAX 2010
Запускаем 3ds MAX и производим следующие действия:
File -> Import…->
…и открываем нашу .fbx модель.
Должно появится окно, в котором нужно нажать Edit -> Edit Preset:
После чего появится другое окно, в котором нажимаем плюсики напротив Advanced Option (Hid,Ena,Col), Units (Vis,Ena,Col) и File units converted to: (Vis,Ena). Затем щёлкнем по выпадающему списку напротив File units converted to:, и в нём выберем Centimeters. Теперь можно нажать кнопку OK и посмотреть результат.
Мой результат:
Вот собственно и всё. Успехов. --Stalkeroff 18:50, 12 июня 2010 (UTC)
Часть 2 (ещё вариант)
Итак, дело в том, что у меня не работает плагин импорта/экспорта для Милкшейпа, но существует такая замечательная программка как OGF_Master [+], и сейчас я опишу вариант работы через неё :)
Первым делом распакуйте архивы Сталкера, нам понадобятся текстуры (папка textures) и модели (папка meshes).
Далее найдите модель, которая вам нужна, и скопируйте в папку, где вы будете её конвертировать.
Затем запустите OGF_Master [+] (надеюсь, вы его уже скачали), откройте модель и конвертируйте её в рабочую папку.
Запустите Милкшейп и откройте модель через Import/Half-Life SMD, проведите необходимые работы перед экспортом, такие как удаление костей или ещё чего-нибудь, если же вам не надо ничего убирать, то смело идите в File/Export/Alias FBX и сохраняйте модель.
Потом откройте 3dsMax и импортируйте модель...
Плюсы перед smdimp (плагин для 3dsMax):
1) Если вы открываете сразу smd модель через 3ds Max, она будет состоять из единого меша, в то время как fbx модель будет разделена на части, — это гораздо лучше, если вы хотите создать модель на основе другой модели...
2) Кроме того, fbx модель сразу создаст необходимые материалы для модели, которые вы сможете тщательно отстроить, а smdimp лишь предложит сразу выбрать текстуры...
--MuZelK 12 июля 2010