Восстановление Вырезанных Анимаций НПС. — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
ФеНиКс (обсуждение | вклад) |
ФеНиКс (обсуждение | вклад) |
||
| Строка 5: | Строка 5: | ||
! style="background-color:#E0FFFF" width=20% | ! style="background-color:#E0FFFF" width=20% | ||
|'''Мой Тутор думаю поможет новичкам!''' | |'''Мой Тутор думаю поможет новичкам!''' | ||
| − | |||
|- | |- | ||
| − | |||
|__________________________________ | |__________________________________ | ||
|- | |- | ||
Версия 18:46, 3 августа 2010
Редактирование Восстановление Вырезанных Анимаций НПС
Нус...Приступим=)
| style="background-color:#E0FFFF" width=20% | Мой Тутор думаю поможет новичкам! |
|---|---|
| __________________________________ | |
| Первые Шаги... | |
| Что нам нужно??? | |
| Для восстановления Нам нужно сначала посмотреть что нужно восстанавливать! Так ведь? | |
| 1. SDK | |
| 2. Конвертер от бардака! | |
| Ну и естественно хоть чучуть умения в обращении с этими вещами! | |
| Просмотр Анимаций... | |
| Делаем бантик для конвертации модели из ogf в object. | |
| Ну возьмем Модельку Наёмника! | |
| Название: | |
| stalker_ki_mask.ogf | |
| Путь: | |
| Теперь очередь Бантика! | |
| Бантик: | |
| converter -ogf -object stalker_ki_mask.ogf | |
| pause | |
| _____________________ | |
| Всё запускаем бантик и появляется файл: | |
| stalker_ki_mask.object | |
| Открываем его в SDK и кликаем на три точки в motion reference , и снимаем все галочки! | |
| Дальше нажимаем кнопку append и загружаем .skls файл! | |
| чтобы получить .skls файл нам нужно создать опять же бантик и файл с анимациями! | |
| Мы возьмём файл со сталкерскими анимациями! | |
| Название: | |
| stalker_animation.omf | |
| Путь: | |
| \gamedata\meshes\actors | |
| Бантик: | |
| converter -omf -skls stalker_animation.omf | |
| pause | |
| Всё, запускаем бантик и перед нами файл stalker_animation.skls | |
| _____________________________ | |
| Выбор анимации... | |
| В SDK нажимаем на Motion и перед нами появляется список анимаций! | |
| Я нашёл вырезанную анимацию чистки ствола! | |
| Название: | |
| chistit ruje_1 | |
| _____________________________ | |
| Восстановление... | |
| Для этого нужно два файла: | |
| state_mgr_animation_list.script | |
| state_lib.script | |
| В первом прописываем нашу анимку вот так: | |
| stulik = { prop = { maxidle = 1, | |
| sumidle = 1, | |
| rnd = 100 }, | |
| into = { [0] = {"chistit ruje_1", {a="wpn_sig220"}, "chistit ruje_1"} }, | |
| out = nil, | |
| idle = { [0] = "chistit ruje_1" }, | |
| rnd = nil }, | |
| Разъяснение: | |
| Толком я не понял что за что отвечает, но что-то я всё же понял... | |
| stulik -- Здесь можно писать что угодно это название анимки которое будет использоваться при | |
| запись в Логику... | |
| into -- использовать | |
| out -- выкинуть | |
| idle -- идловые анимки. | |
| rnd -- используется для групповых анимаций, типа повернулся влево вправо встал сел... | |
| nil -- не использовать. | |
| Так же Объяснения от Замечательного человека Максим Р. | |
| into - входная анимация (начальная); | |
| out - выходная анимация (конечная); | |
| idle - анимация между into и out; | |
| rnd - случайная анимация, которая будет отыгрываться во время idle случайным образом. | |
| chistit ruje_1 -- тут думаю понятно! (сама анимка) | |
| Т.к. я до конца не разобрался врать не буду, что-то может и не так разъяснил то за что отвечает! | |
| В state_lib.script пишем следующее: | |
| stulik= {weapon = "unstrapped", | |
| movement = nil, | |
| mental = nil, | |
| bodystate = nil, | |
| animstate = nil, | |
| animation = "stulik" | |
| }, | |
| Здесь разъяснять без толку, т.к. тут и всё понятно! | |
| НО есть формальности из-за которых у меня и была ошибка( не появлялось оружие в руках) | |
| Поясняю: | |
| strapped - оружие на спине | |
| unstrapped - оружие в руках | |
| none - убрать вообще | |
| drop - бросить | |
| fire' - стрелять | |
| все в Логике НПСа пишем: | |
| [logic] | |
| active = remark | |
| '[remark] | |
| anim = stulik | |
| ________________________ | |
| Вот и всё Анимация Восстановлена!=) | |
| Ну теперь спавним для нашего Чистильщика стул! | |
| Создаёшь файл в папке creatures | |
| Ну допустим назовём файл taburetka.ltx | |
| и в него конфинги: | |
| '[table]:identity_immunities | |
| 'GroupControlSection = spawn_group | |
| discovery_dependency = | |
| $spawn = "taburetka\table" -- тут указывается файл и секция (понадобится для спавна) | |
| ;$prefetch = 32 | |
| class = II_ATTCH | |
| cform = skeleton | |
| visual = physics\stol\stol_obedenniy.ogf -- Визуал стола | |
| radius = 1 | |
| ;script_binding = bind_physic_object.init | |
| description = inventory_sakbox_01_desc | |
| inv_name = | |
| inv_name_short = | |
| inv_weight = 10 | |
| inv_grid_width = 3 | |
| inv_grid_height = 3 | |
| inv_grid_x = 22 | |
| inv_grid_y = 29 | |
| cost = 0 | |
| can_take = false | |
| [table_2]:table | |
| GroupControlSection = spawn_group | |
| discovery_dependency = | |
| $spawn = "taburetka\table_2" | |
| visual = physics\stol\stol_4.ogf -- тот же стол но с другим визуалом | |
| [table_3]:table | |
| GroupControlSection = spawn_group | |
| discovery_dependency = | |
| $spawn = "taburetka\table_3" | |
| visual = physics\stol\stol_7.ogf -- аналогично | |
| [stul]:table | |
| GroupControlSection = spawn_group | |
| discovery_dependency = | |
| $spawn = "taburetka\stul" | |
| visual = physics\stul\stul_1a.ogf -- Стул | |
| Ах да! чуть не забыл!=) | |
| Нужно прописать наш файл в system.ltx чтобы спавн работал!=) | |
| куда-нибудь в начало пихаем вот это: | |
| #include "creatures\taburetka.ltx" ' | |
| Всё сохраняем! | |
| Очередь спавна: | |
| Cоздаём файл в папке gamedata\scripts | |
| Назовём его esc_stul.script | |
| в нём пишем: | |
| function esc_stul () | |
| alife():create("stul",vector():set(-X,Y,Z),l_v,g_v) | |
| end | |
| где XYZ пишем координаты места | |
| где l_v g_v пишем левел и гейм вертексы. | |
| Всё Наш Чистильщик усажен на стул!=) |
Создатель:ФеНиКс 10:32, 23 ноября 2009 (UTC)
| Связаться со мной можно |
|---|
| По ICQ №559615499 |
| ВКонтакте №id19647122 |
| На СП(Сталкер-портале) Ник:Николай ФеНиКс |