Восстановление Вырезанных Анимаций НПС. — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Восстановление Вырезанных Анимаций НПС. — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Редактирование Восстановление Вырезанных Анимаций НПС)
Строка 20: Строка 20:
 
|- Просмотр Анимаций...
 
|- Просмотр Анимаций...
 
|-  
 
|-  
Делаем бантик для конвертации модели из '''ogf''' в '''object'''.
+
|Делаем бантик для конвертации модели из '''ogf''' в '''object'''.
ну возьмем Модельку Наёмника!
+
|- ну возьмем Модельку Наёмника!
Название:
+
|Название:
'''stalker_ki_mask.ogf '''
+
|-'''stalker_ki_mask.ogf '''
Путь:
+
|Путь:
''\gamedata\meshes\actors\killer''
+
|- ''\gamedata\meshes\actors\killer''
Теперь очередь Бантика!
+
|Теперь очередь Бантика!
Бантик:
+
|- Бантик:
''converter -ogf -object stalker_ki_mask.ogf
+
|''converter -ogf -object stalker_ki_mask.ogf
pause''
+
|pause''
<br>______________________<br />
+
|<br>______________________<br />
Всё запускаем бантик и появляется файл:
+
|- Всё запускаем бантик и появляется файл:
'''stalker_ki_mask.object'''
+
|'''stalker_ki_mask.object'''
 
+
Открываем его в '''SDK''' и кликаем на три точки в ''motion reference'' , и снимаем все галочки!
+
Дальше нажимаем кнопку ''append'' и загружаем '''.skls''' файл!
+
чтобы получить '''.skls''' файл нам нужно создать опять же бантик и файл с анимациями!
+
Мы возьмём файл со сталкерскими анимациями!
+
Название:
+
<br>'''stalker_animation.omf'''
+
Путь:
+
''\gamedata\meshes\actors''
+
Бантик:
+
''converter -omf -skls stalker_animation.omf
+
pause''
+
Всё, запускаем бантик и перед нами файл '''stalker_animation.skls'''<br />
+
<br>_____________________________<br />
+
 
+
Выбор анимации...
+
 
+
В SDK нажимаем на Motion и перед нами появляется список анимаций!
+
Я нашёл вырезанную анимацию чистки ствола!
+
Название:
+
'''chistit ruje_1'''
+
____________________
+
 
+
Восстановление...
+
 
+
для этого нужно два файла:
+
<br />'''state_mgr_animation_list.script'''
+
'''state_lib.script'''
+
 
+
В первом прописываем нашу анимку вот так:
+
''stulik = { prop = { maxidle = 1,
+
sumidle = 1,
+
rnd = 100 },
+
into = { [0] = {"chistit ruje_1", {a="wpn_sig220"}, "chistit ruje_1"} },
+
out = nil,
+
idle = { [0] = "chistit ruje_1" },
+
rnd = nil },''
+
<br />
+
  
 +
|- Открываем его в '''SDK''' и кликаем на три точки в ''motion reference'' , и снимаем все галочки!
 +
|Дальше нажимаем кнопку ''append'' и загружаем '''.skls''' файл!
 +
|чтобы получить '''.skls''' файл нам нужно создать опять же бантик и файл с анимациями!
 +
|- Мы возьмём файл со сталкерскими анимациями!
 +
|Название:
 +
|- <br>'''stalker_animation.omf'''
 +
|Путь:
 +
|- ''\gamedata\meshes\actors''
 +
|Бантик:
 +
|- ''converter -omf -skls stalker_animation.omf
 +
|- pause''
 +
|Всё, запускаем бантик и перед нами файл '''stalker_animation.skls'''<br />
 +
|<br>_____________________________<br />
 +
|-Выбор анимации...
 +
|В SDK нажимаем на Motion и перед нами появляется список анимаций!
 +
|Я нашёл вырезанную анимацию чистки ствола!
 +
|- Название:
 +
|'''chistit ruje_1'''
 +
br>_____________________________<br />
 +
|
 +
|-Восстановление...
 +
|
 +
|-Для этого нужно два файла:
 +
|<br />'''state_mgr_animation_list.script'''
 +
|-'''state_lib.script'''
 +
|
 +
|-В первом прописываем нашу анимку вот так:
 +
|''stulik = { prop = { maxidle = 1,
 +
|sumidle = 1,
 +
|rnd = 100 },
 +
|into = { [0] = {"chistit ruje_1", {a="wpn_sig220"}, "chistit ruje_1"} },
 +
|out = nil,
 +
|idle = { [0] = "chistit ruje_1" },
 +
|rnd = nil },''
 +
|<br />
 +
|-
 
Разъяснение:
 
Разъяснение:
 
Толком я не понял что за что отвечает, но что-то я всё же понял...
 
Толком я не понял что за что отвечает, но что-то я всё же понял...

Версия 18:13, 3 августа 2010

Редактирование Восстановление Вырезанных Анимаций НПС

Нус...Приступим=)

Мой Тутор думаю поможет новичкам!
__________________________________
Разъяснение: Толком я не понял что за что отвечает, но что-то я всё же понял... stulik -- Здесь можно писать что угодно это название анимки которое будет использоваться при запись в Логику... into -- использовать out -- выкинуть idle -- идловые анимки. rnd -- используется для групповых анимаций, типа повернулся влево вправо встал сел... nil -- не использовать. Так же Объяснения от Замечательного человека Максим Р. into - входная анимация (начальная); out - выходная анимация (конечная); idle - анимация между into и out; rnd - случайная анимация, которая будет отыгрываться во время idle случайным образом. chistit ruje_1 -- тут думаю понятно! (сама анимка) Т.к. я до конца не разобрался врать не буду, что-то может и не так разъяснил то за что отвечает! В state_lib.script пишем следующее: stulik= {weapon = "unstrapped", movement = nil, mental = nil, bodystate = nil, animstate = nil, animation = "stulik" }, Здесь разъяснять без толку, т.к. тут и всё понятно! НО есть формальности из-за которых у меня и была ошибка( не появлялось оружие в руках) Поясняю: strapped - оружие на спине unstrapped - оружие в руках none - убрать вообще drop - бросить fire - стрелять все в Логике НПСа пишем: [logic] active = remark [remark] anim = stulik ________________________ Вот и всё Анимация Восстановлена!=) Ну теперь спавним для нашего Чистильщика стул! Создаёшь файл в папке creatures Ну допустим назовём файл taburetka.ltx и в него конфинги: [table]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "taburetka\table" -- тут указывается файл и секция (понадобится для спавна)
$prefetch = 32
class = II_ATTCH cform = skeleton visual = physics\stol\stol_obedenniy.ogf -- Визуал стола radius = 1
script_binding = bind_physic_object.init
description = inventory_sakbox_01_desc inv_name = inv_name_short = inv_weight = 10 inv_grid_width = 3 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 22 inv_grid_y = 29 cost = 10000 can_take = false [table_2]:table GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "taburetka\table_2" visual = physics\stol\stol_4.ogf -- тот же стол но с другим визуалом [table_3]:table GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "taburetka\table_3" visual = physics\stol\stol_7.ogf -- аналогично [stul]:table GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "taburetka\stul" visual = physics\stul\stul_1a.ogf -- Стул Ах да! чуть не забыл!=) Нужно прописать наш файл в system.ltx чтобы спавн работал!=) куда-нибудь в начало пихаем вот это: #include "creatures\taburetka.ltx" ' Всё сохраняем! Очередь спавна: Создаём файл в папке gamedata\scripts Назовём его esc_stul.script в нём пишем: function esc_stul () alife():create("stul",vector():set(-X,Y,Z),l_v,g_v) end где XYZ пишем координаты места где l_v g_v пишем левел и гейм вертексы. Всё Наш Чистильщик усажен на стул!=) Создатель:ФеНиКс 10:32, 23 ноября 2009 (UTC)
Первые Шаги...
Что нам нужно???
Для восстановления Нам нужно сначала посмотреть что нужно восстанавливать! Так ведь?
1. SDK
2. Конвертер от бардака!
Ну и естественно хоть чучуть умения в обращении с этими вещами!
Делаем бантик для конвертации модели из ogf в object.
Название:
Путь:
Теперь очередь Бантика!
converter -ogf -object stalker_ki_mask.ogf pause
______________________
stalker_ki_mask.object
Дальше нажимаем кнопку append и загружаем .skls файл! чтобы получить .skls файл нам нужно создать опять же бантик и файл с анимациями!
Название:
Путь:
Бантик:
Всё, запускаем бантик и перед нами файл stalker_animation.skls

_____________________________
В SDK нажимаем на Motion и перед нами появляется список анимаций! Я нашёл вырезанную анимацию чистки ствола!
chistit ruje_1

br>_____________________________


state_mgr_animation_list.script
stulik = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100 }, into = { [0] = {"chistit ruje_1", {a="wpn_sig220"}, "chistit ruje_1"} }, out = nil, idle = { [0] = "chistit ruje_1" }, rnd = nil },
Связаться со мной можно
По ICQ
№559615499
ВКонтакте
№id19647122
На СП(Сталкер-портале)
Ник:Николай ФеНиКс
Другие места
LANGUAGE